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#クラス
伝承くノ一改善案
2023.10.15 22:00 (UTC+9)
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最近の修正日時 : 2023.10.15 22:00 (UTC+9)

10月13日のグローバルラボのアップデート案内にて今後送られる意見も含めてバランス調整の参考にすると記載があったため、日本サーバーのこの掲示板が見られているのかは分かりませんが、開発に届くことを祈って投稿します。

 

PvEだけでなくPvPについてもついでに記載をしていますが、筆者はPvEがメインでPvPはソラレを少しやって持久力のつらさに辞めた程度です。


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伝承くノ一が現状抱える問題点

 

  • PvE

-高い操作難易度に対して割が合わない効率

操作量が多く難しいと言われる伝承くノ一ですが、それに対するPvE効率は低いです。操作難易度については簡単にすることで楽しさが失われることもあるので下げず、効率だけは上げることが必要です。

 

-前方ガードスキルの不在

伝承くノ一には前方ガードを維持したままダメージが出せる安定したスキルが一つもありません。苦無防御のスキル自体も使用時に持久力を消費する欠陥防御スキルであることから、伝承くノ一の前方ガードは最終手段で、敵の攻撃は可能な限り避けたりアーマー受けするクラスというのが開発側の意図だと筆者は認識していて、それでいいとも思います。ただし操作難易度の話にも繋がりますが割が合わないのでPvE効率に繋げるべきです。

 

-広範囲スキルの不在

伝承くノ一には広範囲スキルと言ってもいいスキルが強:廻閃の1つしかありません。既存のスキルの攻撃範囲を広げるのが安直な考えですが、伝承くノ一らしくないとも思うので、忍術爆発に関わるスキルで敵の位置をコントロールできるようになればPvE効率を上げる一助となるかと思います。

 

-命中率のばらつき

伝承くノ一は命中バフと回避デバフの両方を持たないクラスです。そのせいか、スキルに付いている命中率の増加数値は高いです。しかし、すべてのスキルに命中率増加があるわけではなく、忍術爆発に関わるスキルのうち、最小で+0%(命中率増加なし)、最大で+30%と開きがあり、敵の回避率が高い狩り場で安定したDPSを出すためには命中バフや回避デバフを持つ他のクラスよりも命中率を積む必要があるため、命中率増加のないスキルに対して底上げが必要です。

 

-貧弱な攻撃力バフ

忍術:変わり身の術にだけ近接攻撃力バフがありますが、増加数値は+6と少なく、持続時間は10秒で再使用待機時間は18秒とバフがない時間が8秒間もあります。無敵回避や裏周りにも使いたいスキルなので、貧弱なバフのためだけに使いたいスキルではありません。他クラスでも一般的に適用される攻撃力+20程度のバフが常時適用される仕組みが必要です。

 

-忍術爆発によるスキル回しの制約

忍術爆発の仕組みを効率的に利用するには、鬼・魂・霊の忍術バフが付与されるスキルを1種類ずつ使用して3種の忍術バフを溜めた状態で強:月下撃攘を使って消費というサイクルを繰り返す必要があります。忍術バフが付与されるスキルは鬼・魂が3種類ですが霊が2種類と少なく、3種の忍術バフが溜まっている状態で強:月下撃攘を使わずに忍術バフが付与されるスキルを使ってしまうと(※)、再使用待機時間の都合上により殆どの場面で次に使う強:月下撃攘の忍術バフがしばらく溜まらない状態になりDPSが非常に下がります。これは忍術バフが付与されるスキルを増やすなどすることで改善できると思います。

(※)スキル回しの間違いやアーマー受けしつつ攻撃したいという場面など

 

  • PvP

-持久力問題

リブート後の弱体化でいくつかのスキルが持久力消費に変更されてから伝承くノ一は持久力問題に悩まされ続けています。血管切りと廻閃の機動性が高くなったけど持久力に困ってないからという理由での変更でしたが、実際にはリブート前の時点で血管切りの前方発動はカメラ操作やマウス移動によって前方へ移動できていたため、リブート前と比較すると廻閃の変更だけで、移動を含む各種スキルの持久力消費や血管切りの追加打撃の移動距離減少などの大幅弱体化を受けたことになり、釣り合いが取れていません。血管切りの前方発動も不要のため、血管切りと廻閃の仕様を元に戻すことでこの問題は解決すると思います。また、使用先の減った持久力については、中・長距離を移動しない使用先を別途設けて使い道を作っても良いと思います。


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問題点に対する改善案

 

前述した問題に対応するための改善案を挙げます。どの問題に対応するかを表すために以降は括弧内の略称を使用します。

-高い操作難易度に対して割が合わない効率(PvE効率)

-広範囲スキルの不在(範囲)

-命中率のばらつき(命中率)

-貧弱な攻撃力バフ(攻撃力バフ)

-忍術爆発によるスキル回しの制約(スキル回し)

-持久力問題(持久力)

-その他の事項(その他)

 

  • 命中率増加のあるスキルすべて

-命中率の増加量を今の値から15%減算し、0%以下になるものは命中率増加を削除する

(命中率)忍術爆発に関わり命中率増加があるスキルのうち、最小の命中率増加量は+15%なのでそれを基準に命中率増加15%バフを別途適用して全体の命中率を底上げすればいいのではないかと思います。元々15%以上あるものについては現状維持になります。

 

  • 強:影雹印

-防御力減少を別枠にする、もしくは、近接防御力減少にする

(PvE効率)このパッシブスキル自体は忍術バフを付与する主力スキルすべてに敵に暗殺マークを生成する効果を追加し、暗殺マークは5秒間すべての防御力減少20の効果を持つため、殴っている敵の防御力をほぼ常時下げることのできる優秀なスキルです。暗殺マーク生成となっていますが、実際にはすべての防御力減少デバフを与えるだけなので、足首断ちなどのスキルにもあるすべての防御力減少効果とは重複しません。攻撃範囲が狭く安定もしない伝承くノ一がPvEで高い効率を出すためには、ナーフ前の伝承ウサのように重複する防御力減少効果が必要です。デバフ自体をスキル説明どおり暗殺マークというすべての防御力減少20の効果を持つ単独のデバフとするか、近接防御力減少効果に変更することで防御力減少効果の重複ができればと思います。

 

  • 伝承:沈黙の悲歌

-鬼の忍術バフ適用時に5秒間の攻撃速度上昇10%バフを適用する

-魂の忍術バフ適用時に5秒間の命中率増加15%バフを適用する

-霊の忍術バフ適用時に5秒間の近接攻撃力増加20バフを適用する

(PvE効率)・(命中率)・(攻撃力バフ)忍術バフをよりバフらしくした形で、現状の伝承くノ一に不足している部分を補います。鬼の攻撃速度バフについては不足しているのかというと微妙ですが、現状の伝承くノ一では攻撃速度上昇バフは5%しかなく、忍術爆発に関連しないスキルでしか付与できないため、利便性の向上目的でこの選択になっています。常時持続時間を強:影雹印と同じ5秒としていますが、忍術バフは3種類に分かれているためきちんと忍術爆発関連スキルを回し続ける必要がありちょうどよいのではないかと思います。

 

  • 強:月下撃攘

-攻撃速度を2倍にする、もしくは、1打撃形式の短モーションスキルに変更する

(PvE効率)忍術爆発の根幹で伝承くノ一が最も使用する攻撃スキルですが、前方ガードもアーマーもなく全体のモーションも長いため、敵の攻撃の合間に差し込もうとしたところに間に合わず攻撃を避けるために回避行動を取ってしまい、威力の低い1打撃目しか当てられないということが多々発生しDPSを下げる要因となっています。全体のモーションを短くすることで、使用時には十分な威力を発揮し、全体的なDPSも増加することが見込めますが、操作量は増加することになります。

 

  • 強:廻閃

-1打撃目を削除してダメージを統合する

-消費リソースをFPに戻す

(PvE効率)・(持久力)リブート前の仕様だと1打撃目のみ移動発動が可能で2打撃目はその場で発動という形式でしたが、1打撃のみとすることで機動力の減少とDPSの増加が見込める一石二鳥の手段となります。ただし弱体部分は機動力だけではなく、2打撃目にあった移動時の無敵と攻撃時のアーマーの時間がなくなることになります。

 

-モンスターのみに適用される範囲中央への引きつけを追加する

(範囲)伝承くノ一のスキルの中で最も広範囲なスキルで敵を纏めてしまうことで、忍術爆発関連スキルの狭い攻撃範囲でも、ばらけた敵を処理しやすくなりPvE効率の増加が見込めます。

 

-再使用待機時間を9秒に戻す

-[忍術:鬼]のバフを適用する

(スキル回し)現状で[忍術:鬼]のバフが適用されるスキルは、強:影縫い(再使用待機時間6秒)・煙玉(再使用待機時間14秒)・伝承:変わり身の術(再使用待機時間18秒)の3つで、強:影縫いは再使用待機時間も短い主力スキルですが、残りの2スキルは再使用待機時間が長い補助スキルです。再使用待機時間9秒で適用できる主力スキルを増やすことで、強:月下撃攘の忍術爆発に繋がるより攻撃的なスキル回しができるようになると思います。

 

  • 強:血管切り

-↑入力時の前方発動を削除するなど動作をリブート前の仕様に戻す

-消費リソースをFPに戻す

(持久力)元々できていたことが簡単にできるようになっただけなので、簡単にできない旧仕様に戻していただきたいです。現状は操作は多少簡単になったけれど持久力管理が困難になるという中途半端な変更になってしまっています。強:廻閃と強:血管切りの持久力消費をなくしても、リブート前から比べると強:殺迅と強:足首断ちは持久力を消費するようになっているため、以前よりも自由に動き回り続けることはないでしょう。

 

-スキル使用中のモンスター無敵を追加する

(その他)黒い祠が実装され、とても痛いダメージ床や狭い範囲内で攻撃をし続ける必要があるギミックなどが増えましたが、血管切りはキャラクターが左右に動き回るという動作をする都合上これらに対して非常に弱いです。動作を変更してしまうとまったく別のスキルになってしまうため、そういった場面でも使用できるキャラクター位置があまり移動しないスキルの追加もしくは強:血管切りへのモンスター無敵の追加を望みます。

 

  • 強:影の爆発

-打撃回数を1回にしてダメージを統合し、単発の爆発攻撃にすることでモーションを短縮する

(PvE効率)強:影の爆発は合計ダメージ自体は強力なスキルですが、モーションの長いチャネリングスキルです。チャネリング中は爆発が最大8回発生して回数毎に爆発が前方へ進んでいくという仕様のため、前後範囲ぎりぎりの敵には爆発がすべて命中せず、チャネリングを中断すれば爆発も途中で終わってしまいます。単発・短モーションのスキルにすることで、DPSの増加が見込めますが、操作量は増加することになります。

 

-再使用待機時間中の使用でも忍術バフが適用されるようにする

(スキル回し)後述の強:嵐華の改善案にてまとめて説明します。

 

  • 強:嵐華

-再使用待機時間中の使用でも忍術バフが適用されるようにする

(スキル回し)強:嵐華と強:影の爆発の2スキルが再使用待機時間中でも忍術バフが適用されることで、いつでも魂と霊の忍術バフが適用可能となりますが、鬼の忍術バフが適用されるスキルには再使用待機時間中に使用可能なスキル自体がなく、いつでも3種類の忍術バフを揃えることはできません。また、再使用待機時間中のスキルを使用することでDPSは減少しアーマー効果もないので、無闇に利用することなく緊急時の忍術バフ補充やスキル回し制限の軽減にのみ利用することができると思います。

 

-すべての防御力減少20デバフを付与する

(PvE効率)強:影雹印の改善案でも挙げたように防御力減少デバフの重複できるようにするためで、現状でも足首断ちや錬成スキルにすべての防御力減少デバフはありますが、忍術爆発関連スキルでもデバフを付与できれば便利かと思います。

 

  • 忍術:黒い片時雨

-コマンド入力を追加して他のスキルと連携できるようにする

-[忍術:霊]のバフを適用する

-再使用待機時間を7秒にする

(PvE効率)・(スキル回し)現状で[忍術:霊]のバフが適用されるスキルは、強:影の爆発(再使用待機時間9秒)・強:血管切り(再使用待機時間9秒)と2つだけなので、黒い片時雨を加えて3つにすることで忍術爆発関連スキル回しの制約も緩和されると思います。再使用待機時間を7秒にするというのは、伝承くノ一はスキル特化の3段階目が適用されるのがこのスキルだけで、現状の12秒だと常時維持することができないため、スキル特化バフの7秒間にあわせて常時適用できることを目的としての設定になります。


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改善案を適用するとどうなるか

PvEでは、いくつかのスキルのモーションが短くなることで時間当たりに使用できるスキルが増えます。また、攻撃力増加バフの値が上昇して常時適用されて防御力減少デバフも重複するため、基本的なダメージ量が増加します。さらに、忍術バフが厳密に管理できれば、強:月下撃攘の忍術爆発が使用できる回数も増えるため、最終的なDPSの増加量はかなりのものになるでしょう。狭い攻撃範囲も強:廻閃の範囲でモンスターを引き寄せて纏めることでカバーし、増加したDPSを漏れなく叩き込めるでしょう。PvPでも、持久力の消費が改善されて休憩時間を度々挟むことはなくなるでしょう。

 

改善案では攻撃面の強化を詰め込みましたが、強:廻閃を1打撃にすることや強:影の爆発のモーションを短くすることで、アーマーの維持時間が減少し若干の無敵がなくなることで、防御面が弱くなります。PvEでの影響は少ないですが、PvPでの影響は大きいかと思いますので、現在あまり使われていないスキルに活用先を見出したいと思います。

 

  • コンボ:二段跳び

-地上で↑+Eのコマンド入力での前方発動を追加して他のスキルと連携して使用できるようにする

-3秒程度の再使用待機時間を追加して再使用待機時間中の使用を可能にする

-1回目に無敵を追加し、2回目にスーパーアーマーを追加する(再使用待機時間中は効果未適用)

くノ一にはジャンプ中に使用可能な攻撃スキルが風断ち・廻天降下蹴り・影の爆発・飯綱落とし・苦無投げなど複数ありますが遊び以外で使うことは殆どありません。攻撃などの動作中はジャンプできず、ジャンプしても隙だらけで飛んでいる間に撃ち落とされてしまうからです。そのため、防御効果をつけてジャンプを使えるようにしようという考えです。使えるようになっても、真:廻天降下蹴りはアーマーもなく低威力のために使われないと思うので強化が必要だと思います。


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その他細かい要望

 

  • 匕首の術

-移動時の対象を苦無投げが命中した敵への移動とする

このスキルの仕様としては、最初の苦無投げの爆発がいずれかの相手に命中すると、一定時間対象の選択が可能な状態となり、いずれかの相手に照準があった状態で追加入力をすると照準対象の後ろに移動するという、苦無投げを当てた相手と移動先の相手が別々になっても良いという謎の仕様になっています。苦無を当てた相手に移動したいという場合には2度も照準を合わせる必要があるため、追加入力時には照準を合わせることなく、苦無自体が当たった相手を対象に移動するという仕様に変更したほうが良いのではないかと思います。

 

  • 忍術:霧隠れ

-コマンドを煙玉スキル使用後スペースキーから煙玉スキル使用後左クリックなどの他のキーに変更する

煙玉のコマンド自体がスペースキーで、煙玉だけを使いたい場合に操作ミスでこちらのスキルにまで派生してしまうことが多々あるため、他のキーに変更してもらえると助かります。

 

  • 崖上がり時のモーション

-モーションの速度を3倍ぐらいにする

崖上がり時にはとてもゆったりとした動作で登りますが、くノ一に限らず忍者やレンジャーなどの身軽そうなクラスは違和感があるので、特性としてパッシブスキルで追加してもいいのではないかと思います。

 

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以上です。

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