黒い砂漠リマスター

黒い砂漠が始まります。

ゲームが開始されない場合は、黒い砂漠ランチャーをインストールしてください。

ゲーム開始のために、黒い砂漠ランチャーをインストールしてください。

インストール済みの場合、すぐにゲームが実行されます。
自動でランチャーが実行されない場合は、ランチャーを直接実行してください。

インストールガイド

1 ダウンロードしたBlackDesert_Installer_JP.exeを実行し、黒い砂漠ランチャーをインストールしてください。

2 インストール完了後にゲームを起動してください。

ニュース

GMノート 2023.10.30 14:20 (UTC+9) 深夜トーク簡単要約!
0
 









深夜トーク簡単要約!

10月27日(金)にキム・ジェヒ黒い砂漠総括PDとともに行われた深夜トークで、
現在の黒い砂漠の問題点と方策について話し合いました。

 

多くの話をいたしましたが、残念だと思われた部分につきましては、同様の場を11月末にご用意しコミュニケーションできるようにいたします。また、お話しした部分は黒い砂漠研究所を通じて冒険者の皆様に公開し、冒険者の皆様とのコミュニケーションを増やしていきたいと思います。


拠点戦チャンピオンシップの改善事項および計画 

生命の瓢箪削除

エリクサー/霊薬/香水の一次材料供給拡大

一方戦争を削除することになった理由

PvPコンテンツの改善方針

狩り場の収益改善

水晶供給の拡大

狩り場ソフトキャップの意図 

クラスバランスアップデートの方向性

クライアントが落ちる現象

ダメージ表記をしない理由

ガーモスの心臓上限価格の拡大、獲得可能な下位材料の追加及び獲得依頼の難易度の緩和

生活改善の方向性

多様なコンテンツの週間初期化時間が異なる理由 

長い間更新されていなかったコンテンツ:闇の狭間、ヤーラ、終末の月グランプリ、デイリー依頼:覚醒したボス召喚書、ラキアロ、冒険日誌、赤の戦場、ブラックストーン、大洋、血の祭壇、フィールドボス

 


アジア拠点戦チャンピオンシップ

※この内容は10月27日に話していた内容です。時系列が前後しますが、何卒ご了承ください。
ハイデル宴会でご案内していたように、先週末(10月22日)にアジア拠点戦チャンピオンシップが行われました。薔薇戦争という大規模なコンテンツと共にアジア拠点戦チャンピオンシップという大きなイベントを同時に進行しようとした結果、
準備が足りずに円滑な進行ができなかった点について、ご準備されていた冒険者様、ご視聴くださった冒険者の皆様、そして黒い砂漠を愛してくださるすべての冒険者の皆様にお詫び申し上げます。


しかし、このまま終わらせるのは大変申し訳ないことであり、参加していたギルド隊長の皆様と議論した結果、改善点の反映と共に2023年10月29日(日)にワールド拠点戦に方式を変更して進行する予定となりました。
  

試合方式は以下のような方式で進行しようと思います。

· 圏域vs圏域のギルド対抗戦方式で計4つの拠点で一本勝負で進行 

· 同じ圏域の2つのギルドが1つのチームになって進行   

· 勝利条件: 相手2つのギルドの城砦を破壊したり、拠点戦終了時に残っている城砦がより多い圏域が勝利します。  

· 拠点戦終了時に残っている城砦の個数が同一の場合は引き分けとなり、両チームに参加報酬が支給されます。   

*現在のシステム上、同じ地域同士の攻撃は可能です。   

*優勝ワールドは選定せず、勝利ギルドのみ選定します。 

 

装備のセッティングを制限した理由は、参加するすべての冒険者様が各圏域の名誉を守るために極端な防御セッティングをすることもできるという点を考慮しました。極端な防御セッティングをすると、
ワールド拠点戦の全体的な進行テンポが過度に遅くなり、ご視聴くださる冒険者の皆様の面白さを半減させる可能性がある点を考慮し、装備の種類とドーピングの種類を制限しました。   

改めまして、私たちが準備したワールド拠点戦をお楽しみいただければ幸いです。  

 

生命の瓢箪

「生命の瓢箪」は削除予定であり、現在残っている瓢箪はシルバーで返却する予定です。 

 
瓢箪は、朝の国に最上位回復剤を追加しながら、アイテムの特色も生かし、エルビアの狩り場の追加後、急増したインフレを緩和できると予想しました。

 
また、冒険者の方々が必ず勝たなければならないPVP状況など面白い変数の一つとして選択的に使用することを予想しました。しかし、瓢箪のせいで勝敗が変わる状況と消費する多くのシルバーによる不快感が上回ったようです。
追加で必須アイテムになったため、妖精のセッティング、購入のための長時間移動など、冒険者の方々が感じる不便さは不快感に変わってしまいました。 

 
少し遅れてしまいましたが、申し訳ない気持ちで「生命の瓢箪」を削除し、PVPを楽しんで下さる冒険者の方々の負担を減らし、PVPをもう少し円滑に楽しめるようにします。

 

 

エリクサー/霊薬/香水

· まずエリクサー、霊薬、香水をより円滑に獲得していただけるよう、下位材料の供給を増やすようにします。  

代表として、鋭い看破のエリクサーの材料となるトリュフや、迅速の香水、勇気の香水の材料となるオオクジラの脂の供給を優先的に増やす予定です。 

 

· 一般のエリクサーとパーティのエリクサーをまとめて統合する予定です。  

まずはパーティエリクサーと一般のエリクサーを一つに統合しようと思います。パーティエリクサーは以前、アールの息吹でエリクサーを使ことでパーティメンバーが効果を得ることができた点を改善したものでしたが、
現在ではむしろエリクサーの複雑さを倍増させる要素だと認識していました。 

 
· エリクサーの概念を明確にし、複雑さを軽減したいと考えています。 

特に悩んでいる部分は、霊薬を飲んでエリクサーの効果を上書きしてしまう状況と、最近では16個以上のエリクサーを使わなければならない状況について悩んでいます。
これに対する解決策として、霊薬をエリクサーの上位概念と定義して効果を高める方法を考えており、効果を合わせた秘薬1つを作る方法についても悩んでいます。
また、意見として出た、すべてのエリクサー効果を持つ消費性アイテムを無限に使用できる新規アイテムも考えています。

もちろん、エリクサー体系の変化が既存の錬金を楽しんで下さっている冒険者様にマイナスの影響を与えないように、他のエリクサーの消費先、そして基本収益を上げる考慮も一緒にしています。

さらにエリクサーの複雑さが整理された後は、食べ物の複雑さに対する悩みも進行する予定です。 

 

 

一方戦争

一方戦争の削除は、冒険者の方々、特にPVPを楽しむ冒険者の方々にとって押しつけがましい案内に感じられたようです。このような説明方法は、アップデートの際に考慮した部分ですが、申し上げられなかった部分をこの機会に詳しくお話ししたいと思います。 

 

初期の黒い砂漠では、一方戦争は一種の似たような戦力を持つギルド間の「戦争」の意味でよく使われました。しかし、黒い砂漠が長い間サービスされ、ギルド間の戦力差も激しくなり、「戦争」よりは「虐殺」または「いじめ」の意味に変質し始めました。 

 

これを克服するためにギルド戦争費用増加、脱出口としての基盤チャンネル導入、仲裁システムをアップデートしてきましたが、これといった効果は出ませんでした。 
 
このような過程で一方的な削除アップデートが行われたことを詳しく冒険者の方々に説明すべきでしたが、それができなかった点を反省し、このような大きな影響を与えかねないアップデートは冒険者の方々ともう少し意思疎通できる方向にできるよう努力します。 

 

PvPコンテンツ改善

· 現在、完成度を高めることに集中している薔薇戦争について、参加できる人数を増やす方向で悩んでいます。  

薔薇戦争コンテンツ自体の完成度を高めることに優先的に集中する予定です。しかし、最大600人が参加することはできますが、PVPを楽しみたい冒険者の方々の中には、第3勢力にも参加できない場合があるため、第3勢力に参加できなかった方々も参加できる方法を考えています。 

 

· また現在存在するPVPコンテンツを楽しみながらも経験値とシルバー収益が得られるよう改善予定です。 

拠点戦、占領戦、赤の戦場、ソラレの闘技場、アルシャチャンネルなどPVPコンテンツプレイ自体がある程度の収益を保障する形で悩んでいます。 ただ、報酬のためにPVPが強制される状況は作らないため、生活コンテンツほどの報酬として考慮しています。
もちろん、直接コンテンツに参加して何もせずに報酬を獲得する行為も防止する予定です。  

 

· 存在するPVPコンテンツを追加補完する予定です。 

ソラレの闘技場は、近日中に通常モードを常時オープンするために用意しています。ランクモードについては、日程が決まったらまたお話しします。 

 

ギルド戦争に関連して表示される、ギルドの性向を表すキル/デス表記を点数制に変更する方向で検討中です。そして冒険者の皆様のご意見を伺いたいと思います。ギルドの統合戦争を点数制に変換して、キルで2点、デスで1点を獲得する方式です。
所属するギルドが戦いがどれほど好きで頻繁にするかに対する指標として活用できると同時に、自分が死ぬとデスが追加されギルドの邪魔にならないかという心配からも解放されると期待しています。 

 

アルシャチャンネルは万人のための万人の闘争形態のPVPができるように変更を準備しています。パーティ狩り場の存在があるため、パーティ、部隊を除いては同じギルドメンバーでも自分以外のすべての人は知らない人になり敵になる形です。
誰なのかわからないので、簡単に殺すことができますし、誰が殺したのか確認することさえできないでしょう。

 

さらに、大砲の発射後、大砲が落ちた位置を確認できるように、着弾地点に攻撃が成功したことをシステム的にお知らせする方法を開発する予定です。 

 

その他にもPVP改善に関するご提案を掲示板にいただければ慎重に考慮します。 

 

狩り場の収益

一部の狩り場について、冒険者の方々が得られる収益を増加させたいと考えています。現在、狩り場の収益を決定するメカニズムは大きく2つあります。  

一つはエルビアのオークキャンプのように、ガラクタの収益が高い代わりに、レアアイテムの要素が少ないところで、もう一つは星の墓場のようにガラクタの収益は低いが、黒い侵食のイヤリングという確率的に価値が高いアイテムが出てくるところです。 

 

ただし、収益を増やすバフについて、ガラクタ獲得数量に影響を与えるバフたちの需給は手軽ですが、アイテム獲得確率を上げるためには、より需給が難しいバフが必要です。  

 

狩り場の中で確率的に得られるアイテム収益の依存度の高い狩り場の全体収益を上昇させようと思います。特に、現在のガラクタ収益依存度の高い狩り場の収益との差をさらに広げたいと考えています。  
 
デキアの灯りは、狩りの収益が高すぎるため、ナーフをすることになりました。クラスバランスパッチが進んだ後に、狩り場バランスもアップデートする予定です。 

 

水晶

希少な水晶の需給先の拡張を悩んでいます。価値の高い水晶がアップデートされ、特に獲得難易度の高い水晶が追加され、冒険者の方々の負担が非常に高まった状況です。受給先が拡張されれば冒険者の方々の負担も減るものと予想されます。 

 

 

ソフトキャップ

現在、ソフトキャップは冒険者の方々が成長を大きく感じることができる要素で、問題は上位狩り場のアップデートがしばらくなかったために発生しました。  
最近のデキアの灯りのアップデートで、現在の基準攻撃力が上昇してもソフトキャップ上限にかからないように設定しました。 

 

実際、攻撃力の高い冒険者の方々がデキアの灯りを利用していて、まもなくウルキタ追加アップデートで登場する新規狩り場も上位冒険者様に十分な収益が保障される予定です。 

 

クラスバランス

PVEはできるだけクラス間の差を縮め、PVPは各クラスの特徴を生かす方向で悩んでいます。 

まず狩りについては、最上位狩り場で安定的な狩りが可能なウサとは異なり、該当狩り場で危険性が高い他のクラスの上方調整による平準化の方針で調整を準備中です。

1次的には、ダメージと生命力を大きく高め、円滑な狩りができるように修正するとともに、PVPに影響を与えないように素早くアップデートすることに焦点を当てています。
今週、研究所に9つのクラスがアップデートされ、残りのクラスに対する1次ダメージアップも次週の研究所に適用される予定です。
ただし、安定性は低くてもダメージ量は十分に高かったり、あるいは十分な安定性を確保したクラスである伝承/覚醒WS、覚醒WT、伝承NV、伝承MG、伝承GDはダメージ調整に含まれません。


2次的には、すべてのクラスを対象に安定性と操作の利便性作業を進める計画です。1次よりは実際のプレイテストと修正にもう少し多くの時間が必要な作業で、すぐに適用するのは難しい作業です。

優先的して、1次作業が研究所に更新される予定です。アップデート後、ご意見をいただければ確認して積極的に考慮します。今後、ライブに素早く適用し、冒険者が他のクラスと比較せずに狩りができるように準備します。

次にPVPについて、1対1に特化したクラス、ソラレの闘技場のような少数パーティ戦闘に特化したクラス、RGやACのような大規模戦闘に特化したクラスなど、それぞれの役割に合わせて調整する計画です。
研究所を通じて公開する予定であり、ご意見をいただければ参考にして反映するようにします。

GAの野獣化のON/OFFは技術的に不可能です。ただ、野獣化を使用した際でも見た目は変更しないバージョンを別途作って追加する方針で考慮しています。  

 

クライアントが落ちる現象

現在、開発人員全体の半分を投入して継続的に確認中であり、接続とクライアントが落ちる現象について原因が確認される度に最優先で改善パッチを進めています。それでも冒険者の方々が特定の動作をした時や、何の行動もしない時など、
様々な状況で経験しているクライアントが落ちる現象は着実に発生している点であることを認知しています。 

 

安定性の問題は本当に重要な事案だということを私たちも深く共感しており、原因が見つかり次第できるだけ早く追加メンテナンスをしてでも直すようにします。  

 

ダメージ表記

 ダメージ表記はしない予定です。成長動機は、上位の狩り場とより良いアイテムを獲得することで満たされると考えています。黒い砂漠では過程を重視しており、1秒当たりのダメージなどで並ぶことを望んでいません。
それよりは、望む方向に成長するゲームになりたいです。 

 

ガーモスの心臓

ガーモスの心臓の上限価格を上げることと天井を作る方法を両方適用しようと思います。上限価格の調整は比較的早いうちに適用できますが、天井についてはバランスを考慮しなければならず、少し時間がかかると予想しています。
ガーモスの心臓依頼の難易度も緩和します。早いうちに研究所を通じて緩和される部分をお話しします。 

 

衣装

マルシェルの衣装は後ろの尻尾状の部分を削除する予定です。 

衣装を着たときに武器が衣装の外に見えるクラスは、別途武器隠しのオプションの開発を試みています。(可能かどうかはっきりお答えできません)

短いマントを長いマントに変更する件は、キャラクターのボーンを変更しなければならないため、開発期間だけでも1年以上かかるため、かなり難しいです。

あぐらのモーションは、短いスカートを履いていると、衣装を突き抜ける描画を直すことができず、現在のように座布団と一緒に座るモーションで入ることになりました。

羽毛とチェーンで飾られた衣装は当分控えるようにします。

 

生活

生活は着実に改善していく予定です。その他、リアナの採集ツールの改善など、開発優先順位が後回しにされている要素があります。
しかし開発はしており、近いうちに関連テーマを持って冒険者様にお会いできる場を作ります。 

 

初期化時間統一

依頼については、アップデート後すぐにできるように、木曜日に初期化されることにしました。
黒い祠については、週末にログインしていただければまとめてできるように意図しました。
この他にもパール商店の購入初期化時間、密室およびアグリスの熱気の初期化時間など、様々な時間がそれぞれの便宜上の理由で、
あるいはチャンネル負荷が少ない方向でそれぞれの曜日と時間が分散して提供されています。 

 

アイテム

イベントや依頼後に残っている依頼アイテムはすべて削除されるよう準備中です。

貢献度に関するアイテムは探しやすいように「[貢献度]」を頭に付けて検索ウインドウから確認できるように修正します。

 

長い間アップデートされなかったコンテンツ

· 闇の狭間 
闇の狭間は報酬の全体規模は維持しつつ、出現する個数は12個から6個に減らす予定です。 減少する闇の狭間には砂漠とメディアで登場する闇の狭間を対象とする予定です。また、闇の狭間で夢想の羽毛を追加で獲得できるようにする予定です。
 
 
· ヤーラ、終末の月グランプリ
 ヤーラとグランプリに、ソラレに似たマッチングシステムを追加する予定です。ただし、現在さらに多くの方々がヤーラを楽しんでくださっているようで、ヤーラに優先的にアップデートされる予定です。 

 
 

· デイリー依頼: 覚醒したボス召喚書 

依頼の形で作られている状態を挑戦課題に変更してまとめて完了し、報酬を受けられるように準備いたします。 

 
 

· ラキアロ 

報酬を上方修正し、ラキアロの楽しさを取り戻せるように進めます。 

 
 

· 冒険日誌 

冒険日誌もハードルが高い要素として認知しています。簡素化する方向で改善を考慮します。

 


· 赤の戦場 

報酬、経験値、陣形間のバランス、地形要素を考慮して活性化できるよう改編予定です。 

 


· ブラックストーン 

様々な種類のブラックストーンも簡素化しようと工夫しています。 第一に、武器と防具に使用するブラックストーンを統合する方法について工夫中です。以降も、簡素化できる方法を追加で考慮したいと思います。 

 
 

· 大洋

最近の下船、1段階改編などの利便性改善と共に、宴会の時にお見せした新しい大洋モンスターもご紹介する予定です。追加で船員のプリセットなどをはじめ、大洋の改善を着実に努力し、研究所を通じて公開する予定です。 

 


· 血の祭壇 

改編をする予定ではありますが、優先順位が上記の要素よりは後順位のため日程を今申し上げることは難しいです。 

 


· フィールドボス 

ガーモスやベルのようなワールドボスの形で登場するようにし、報酬を上げてアップデートします。 

 
コメント 0