昨今ソラレの闘技場や拠点戦等で初心者でもPvPというコンテンツにふれる機会が増えた気がします
今回はこのPvPにおける大事な要素の1つ『CC』について簡単な解説ができたら良いなと思います
自分自身PvPに関してあまり踏み入ったことはしてないため上辺だけの知識になってます
そのためミス等があったらコメントなどで指摘してもらえたらありがたいです
CCって?
正式名称はクラウドコントロール(Crowd Control)
公式の冒険者ガイドでは状態異常として紹介されている
各クラス特定のスキルに付与されている状態異常で、相手の行動を制限すること
よく聞く気絶やノックダウンがこのゲームにおけるCCに該当し、出血や毒はDoTと呼ばれる違う物に該当される
CCを喰らうと一定時間行動不能になり、追撃により大ダメージを喰らうことになる
CCにはどんな種類があるの?
CCは以下の種類がある
・気絶
・硬直
・氷結
・ノックバック
・浮かし
・バウンド
・ノックダウン
・キャッチ
・ダウンスマッシュ
・エアースマッシュ
それぞれ性質が異なりますが、大きく3つのカテゴリに分けることができ
立った状態のままのCCである
・気絶
・硬直
・ノックバック
最終的にダウン状態にするCCである
・氷結
・浮かし
・ノックダウン
・バウンド
条件下で追加のCCとなる
・キャッチ
・ダウンスマッシュ
・エアースマッシュ
この3つに分けることができます
うまく組み合わせると
長時間相手を拘束し何もさせずに倒すということもできます
CCはそれぞれどういう性質なの?
立った状態のCCは他の立ちCCやダウンCCに繋げることが可能
ダウン状態のCCから他のダウン状態のCCに繋げることが可能だが、ダウンCCから立ちCCへ繋げることは不可能
また、これらをうまく組み合わせれば長時間相手を行動不能に持っていけるが
各CCに付随されてるカウントが一定時間内に合計2になると、一定時間CCに対して完全耐性を得る状態になる
この状態ではいくらCCを当てても追加のCCに持っていくことはできない、ただしダウンスマッシュとエアースマッシュだけは例外
耐性を得てから一定時間後またCCが入るようになるため、短時間CC→長時間CCと繋げていくのが基本になってくると思う
どのようにしてCCが繋がるかは、メニューの戦争(F7)→自由決闘場(2)で入れる自由決闘場に配置されているNPC相手にスキルを放つことで確認することができる
ここからは各CCの簡単な解説()内はCCカウント数
・気絶 ( 1 ) 
一定時間気絶状態となり、行動不能となる
後述する硬直より行動不能となる時間が長い
立った状態で行動不能となるため他のCCに繋げやすく、後述するバッグアタックも決めやすい状態になる
・硬直 ( 0.7 ) 
一定時間硬直状態となり、行動不能となる
前述した気絶より行動不能となる時間が短い
気絶と同じく立った状態での行動不能となるが、行動不能時間が短いため他のCCに繋げるための始点となることが多い
・氷結 ( 1 ) 
一定時間凍りついた状態となり、行動不能となる
凍ってる状態の時は受けるダメージが減少し、氷結解除後は短いダウン状態になる
立った状態での行動不能で拘束時間も長いが、他のCCを受け付けず、凍ってる最中はダメージが減少するためどちらかというと足止めに向いてるかも
ただし氷結解除後はダウン状態となり、他のCCに繋がることになるため何にせよ危険な状態には変わらない
・ノックバック ( 0.7 ) 
後ずさり状態になり、後ずさり中は行動不能になる
立った状態の状態異常で、体感硬直以上に短い状態異常のため他のCCに繋げるための始点になりやすい
・浮かす ( 1 ) 
相手を浮かし、その後一定時間ダウン状態にする
浮く瞬間から行動不能となり、浮いてる状態だと後述するエアーアタック
ダウン状態だとダウンアタックによる被ダメ増加につながる
エアーアタックの被ダメ上昇量は他の被ダメ上昇量よりも高いため注意が必要
・バウンド ( 1 ) 
その場でダウン状態にする、ダウン中は行動不能
ダウン状態にするCCの中では比較的拘束時間が短いため他のCCの始点になることがある
またダウン状態にするためダウンアタックに繋がる
・ノックダウン ( 1 ) 
相手を後方に吹き飛ばしダウン状態にする
吹き飛ばされる瞬間から行動不能
ダウン状態はダウンアタックによる被ダメ増加に繋がる
他よりも圧倒的に長いダウン状態に持っていける
そのためノックダウンを最後に入れて決めるというコンボが比較的多い(イメージ)
・キャッチ ( 1 ) 
他のCCに付随する特殊なCC
決まると強制的にバウンドやノックダウンといった各スキルに付随するCCに持っていける
後述するSAやFGを無視して決めることができる
性質上最初に入れるCCとして使われることが多い
バウンドやノックダウンと一緒に決まることになるが、CCカウントは2ではなく1
・エアースマッシュ ( 0 ) 
空中状態で決めると起きる特殊なCC
決めると相手を吹き飛ばすことができる
あまり狙って決めれることは少ないが、決めれると追加で相手を行動不能に持ち込める上
後述のエアーアタックという高倍率の追加ダメージを見込める
・ダウンスマッシュ ( 0 ) 
ダウン状態の相手に決めると一定の確率で起きる特殊なCC
起きると相手を吹き飛ばすことができる
こちらは相手がダウン中に起きるため狙う機会は多いが、確率によるCCなのと
ノックダウンみたいに長いダウン状態に持っていけるわけではないのでこれに依存するのは厳禁
うまく決まればエアースマッシュ同様相手を追加の行動不能に持っていける
CCが決まったらどうやってダメージを出すの?
下記の要素を含んだ技を出すことで大幅にダメージを上げることができる
これらはゲーム設定→ゲーム設定→表示→攻撃判定エフェクトで起きているか確認することが可能
・クリティカル 
潜在能力や各技の確率によって起きるもの
発生するとダメージが100%追加される
性質上、下の要素と重複する
・バックアタック
相手の後ろから攻撃することで確実に起きるもの
発生するとダメージが20%追加される
ダウン状態では発生しない
・ダウンアタック 
相手がダウン状態の時に設定されているスキルを当てることで確実に起きるもの
発生するとダメージが20%追加される
ダウンアタックが設定されてないスキルでは発生しない
・エアーアタック 
相手が浮いてる状態の時に設定されているスキルを当てることで確実に起きるもの
発生するとダメージが70%追加される
エアーアタックが設定されてないスキルでは発生しない
CCの対策はどうすればいいの?
各スキルに付随してる無敵やSA、FGと言った防御判定があるもので防御をすると防ぐことができる
他には水晶によって各CCに対する抵抗値を上げておくと、そのCCに対して最大80%の確率でCCを防ぐことができる
ただし抵抗値は抵抗無視の水晶により相殺することができるため注意
また、仮にCCを喰らい、大ダメージを受けてしまうという場面になった場合
デフォルトでVキーに設定されている緊急回避を使用すれば一定時間無敵となってその場から離れることができる
ただし緊急回避の無敵解除後は大きく隙を晒すことになるためそこも注意
防御判定の簡単な解説
防御判定はゲーム設定→ゲーム設定→表示→防御判定エフェクトで視覚的に判断することができる
・無敵

文字通り無敵になり、CCどころか攻撃すら無効化する
ただし無敵は短い物が多いため注意
・スーパーアーマー(Super Armor, SA)

各CCに対して完全な耐性を持つ事ができる
ただしキャッチはだけこの耐性を無視して喰らうことになる
また、ダメージはそのまま喰らうことになるため油断は禁物
・前方ガード(Front Guard, FG)

前方から受ける攻撃をほぼ全てガードする代物
SA同様キャッチには弱い他、後方からの攻撃には無力
その他ガードをするとガードゲージが消費されていき、0になると一定時間FGができなくなる点にも注意
自分が解説できそうなのはこんな感じです
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