●前置き
10月18日頃にリブート(rework)のスキル効果まで紹介された動画を複数見て来たのですが
伝承DKに関して言うと何これすっごい!いいなー!いいなー!!と狂喜乱舞しながら見ていましたが
メインスキルと覚醒スキルを見た途端にあっ、これは無いなぁ
具体的に言うと
・エアレイドのコンボスキルはエアレイド後に↑+F発動って事は・・・攻撃中にCC入れられちゃう?
・なのにエアレイドは変わらず攻撃中無防備、対人戦ではありえない!!
・フレグラントトラップは外見重視、宵闇後に『罠はこちらです』と薔薇を咲かせて棒立ち??
・血の宴は中途半端、酷い短所は無いですが突出した長所も無し・・・なんて言うか魅力が薄い?
・カオスハンドは狩り専用ですか?無防備、防御効果無し、デバフも無し、どこを褒めて良いか全く分からないです
・ディスペアーアーツは作りかけ?壊刃の雨みたいで綺麗!でも再使用待機時間(以下CT)が追加、他がほぼ変化無しで微妙
→私個人から見た感想
伝承DKは凄かったんですけど、覚醒DKは開発途中ですか?と疑うくらい残念でした
それとも単純に覚醒DKが相変わらず嫌われてるだけなのか・・・うーん
なので修正案を出させて頂きたいと思います
すっごく長いと思いますがそれでも書かせて頂きます、覚悟して下さい
●本題の前に、私から見たDKとは
DKのコンセプトとは何か?ハイブリッドな魔剣士と言われているらしいのですが
私から見たDKとは何か、となると 敵を強襲、翻弄するトリックスターに近いタイプなのでは無いか?と思ってます
昔から他人様からはDKは火力でガードを削って火力(攻撃力)で押しつぶすものだ、とよく言われましたが
私はそれに関してはノー!と言い続けます。 何故なら攻撃力とはあくまで『道具であり手段の一つ』でしかないからです
例えばどんな職にでも存在する火力スキル、DKで言えばベディルの狂気や憎悪の種などを除けば、よく使うスキルとは
メインスキルの宵闇や霧深い霞、エアレイドやノクターン、覚醒スキルならファントムチャージやベディルの怨念など
そのどれもが強襲、かく乱を目的としたスキルばかりになるからです
いやいや、そんなのあなただけだよと仰る方が居たのであればその方に尋ねてみて下さい
『火力スキルを除いたら、あなたは何をしていますか?どんな事が出来ますか?』と
何もできないと仰るなら『まずメインスキルを扱えるようになってから出直してください』と言ってあげて下さい
話がそれちゃいましたが、えーと
伝承DKの方が比較的分かりやすいかもしれません、上手い人ほどビュンビュン飛び回りますから
そして今回のスキル修正案は、覚醒DKをそのイメージ(トリックスター)に近付けられないかと考えた物です
なので、私の考え方が気に食わない!と思われる方はサクッとページ閉じてしまった方が宜しいと思います
もしくは、何それ違うでしょと異論のある方おられましたらリブート掲示板に書き込みぷりーずです(σ'盆')σ
大事なのはアイディアを開発、運営陣の皆々様にガンガン提示していく事ですから・・・多分
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●リブート後の『エアレイドとコンボスキル』に物申したい
エアレイドとコンボスキル、正直とてもカッコイイと思います
カッコイイんですけど、やっぱり無防備でした
まだ開発途中だから無防備なのかな?とも思ったのですがあえて修正案を出させて頂きたいと思います
●追加修正案A(汎用性)
・エアレイド使用中に追加コマンド入力で、無敵の付与された衝突無しバックステップ(後方移動)
・エアレイドの攻撃が発生する前に追加コマンド入力でコンボスキルの即時発動
・コンボスキルに無敵を追加
・コンボスキルをバランスエアレイド使用中にも使えるように
→追加修正案A(汎用性)の概要
伝承、覚醒に関わらず使いやすいように考えた案です
あえて後退する手段を追加、コンボスキルには無敵効果と即時発動する手段を追加
これで、これまで以上にトリッキーな立ち回りが出来るようになるのでは無いかと思います
●追加修正案B(覚醒)
・エアレイドとコンボスキル使用中にベディルの怨念を使用可能に
・エアレイド使用中のみ、キャッチ抵抗とスーパーアーマーを追加
・コンボスキルに無敵を追加
・コンボスキルをバランスエアレイド使用中にも使えるように
→追加修正案B(覚醒)の概要
こちらは元々トリッキーな動きを簡単にやりやすい伝承DKのように
覚醒DKも簡単にトリッキーな動きを更に追加出来ないか?と考えまして
エアレイドの前進中にベディルの怨念で覚醒武器へ変更→そのまま中~遠距離戦闘へ切り替えるのが目的の修正案です
また、キャッチ抵抗とスーパーアーマーを追加する事により、 DKを使い慣れないプレイヤーにも扱いやすくなるのでは無いか と
期待しています
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●リブート後の『フレグラントトラップ』に物申したい
フレグラントトラップをDK実装から使い続けて来た私としては言いたい事は色々とあります
そしてリブート後の動画や宵闇後に発生させる事が出来る事も分かっている上で書かせて頂きます
その前に、まず厳しめのダメ出しを失礼します
①なぜ無防備なの?
設置する時は『さあどうぞ襲って下さい』と言わんばかりのモーションの長さ
モーションをキャンセルも出来ないので真正面から襲われる事もしばしば
リブート後でも無防備のまま、宵闇→無防備なまま罠を設置・・・?信じられません
②なぜ再使用待機時間(以下CT)が長いの?
CTが18秒→12秒に変更されましたが、1個しか置けないと考えるとまだ長い!!
設置しました→SAスキルで直ぐに踏み潰されました→12秒後に設置が出来ます
そう考えたら長すぎると思いませんか?
③なぜ設置しているのが丸見えなの?
罠使いとしてはここが特に重要なポイントだと思っています、よく考えてみて下さい
元々薔薇が咲くエフェクトがあるのですが、リブート後には大きな薔薇が咲くようになりました
しかし、それは相手からすれば大きな看板を持って『罠はこちらです!』と言っているのと同じです
『ここに罠を設置しました!』と宣言されて、無防備なまま踏みに行く人が居るのでしょうか?
私なら絶対に行きません
私ならスキルを使わせたり相手の動きを誘導させる為に罠を使う事もしますが、多くの方はそんな事考えたりしません
そもそも『罠』とは相手を陥れる為の道具であって、相手の目を楽しませるための飾りではありません
名前にトラップと付けるのなら、それを忘れないで頂きたいのです(´・ω・`)
以上の事から私が提案させて頂く追加の修正案は以下の通りです
●追加修正案A(攻撃)
・スキル使用のモーションを早くする(またはスーパーアーマーの追加)
・設置したプレイヤーとパーティーメンバーのみ、トラップが見えるようにする(薔薇を出すなど)
・設置する際のエフェクトを削除する代わりに爆発時、薔薇か茨のエフェクトを発生させる
・宵闇後にトラップを設置している間、スーパーアーマーを追加
・設置出来る数を最大3個に変更、それぞれCTを発生させる
→追加修正案A(攻撃)の概要
とにかく扱いやすく!更に攻撃的に使えるように!!を目標に考えた案です
一度罠を踏み潰したからもう安全!と言う傲慢を打ち砕く為に考えてみました
上手く使いこなせるかどうかはプレイヤーの腕次第です
●追加修正案B(特殊)
・宵闇以外のスキル使用中、追加コマンドを入れる事(またはスキルスロットを入力)でモーション無しで足元に即時発生
・設置したプレイヤーとパーティーメンバーのみ、トラップが見えるようにする(薔薇を出すなど)
・設置する際のエフェクトを削除する代わりに爆発時、薔薇か茨のエフェクトを発生させる
・フレグラントトラップ使用時、他のスキルを(またはスキルスロットを)使用した場合、足元に即時発生させる
・← or → + Fでトラップを設置する場合、トラップを設置している間のみスーパーアーマーを追加
→追加修正案B(特殊)の概要
文字通り『相手を罠にかける』事を目標に考えた案です
移動の瞬間、防御の瞬間、攻撃の瞬間にこっそり罠を仕掛け、相手が油断したところを狙う狩人スタイル
玄人、職人さん向け!敵が嫌がる戦い方をさせたいならこんなのはどうでしょう?
●追加修正案C(トラップ使い)
・宵闇以外のスキル使用中、追加コマンドを入れる事(またはスキルスロットを入力)でモーション無しで足元に即時発生
・設置したプレイヤーとパーティーメンバーのみ、トラップが見えるようにする(薔薇を出すなど)
・設置する際のエフェクトを削除する代わりに爆発時、薔薇か茨のエフェクトを発生させる
・設置出来る数を最大3個に変更、それぞれCTを発生させる
・内なる暗黒の暴走スキル使用時、15M以内のトラップを爆発させる
・内なる暗黒の暴走スキルにより爆発した場合、爆発の範囲を増加させる
→追加修正案(トラップ使い)の概要
映画などで使われるようなトラップ使いのスタイルを目標に考えた案です
元々のフレグラントトラップは一度設置したら後は『相手が勝手に踏むか』『頑張って踏ませる』かの二択でした
その為、あえて他の手段で『相手を罠にかける』事を目指した修正案を提示させて頂きました
はい、ぶっちゃけ趣味に走りました!後悔はしてません、反省もしてません
あと運営の皆様に個人的なお願いなのですが
『フレグラントトラップに設置エフェクトが無いなんて強すぎる!』とか仰る方が居ましたら
日本在住の自称、頭のおかしいトラップ使いの黄色い猿が『罠はそこにあると気付かれた時点でただの障害物です』と
そう言っていたとお伝えいただけると非常に助かります(´・ω・`)
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●リブート後の『血の宴』に物申したい
血の宴ってどんなスキル?と尋ねられたら
私は『役に立たないロック推奨のスキルです』と答えます
リブート動画を見た後の私はこう答えます
私は『悪くは無いんですけど微妙なスキル』と答えます
リブート後の血の宴を見て、個人的な感想を正直に言います
攻撃速度が上がりました!
本スキルの前方ガードと最終打撃のバウンドが入れ替わって使いやすくなりました!
ヒット数が1増えました!
でもそれを聞いてもまだ『それがどうかしましたか?』思うくらい微妙だと感じています
日本のことわざで言えば"焼け石に水"
ほんのわずかな事では、ほぼ何の効果も得られないと言うことわざです
血の宴とカオスハンドの修正とは、まさにこの事では無いかと思っています
●追加修正案A(攻撃)
・(PvPでも効果のある)クリティカル率+50%~100%を追加(CT中無効)
・一打撃目に硬直を追加(CT中無効)
→追加修正案A(攻撃)の概要
PvEだけではなく、PvPでも頻繁に使って貰えるようにと考えた案です
リブート後では血の宴が前方ガードに変更され、更に攻撃速度が(ほんの少し)上がるそうなので
あえて最初に硬直を追加してコンボの起点に使いやすくする事を目的とした修正案です
●追加修正案B(回復)
・HP回復量を100に増加(CT中無効)
・本スキルに一打撃目に硬直、最終打撃をバウンドに変更(CT中無効)
→追加修正案B(回復)の概要
元々、回復手段の少ない覚醒DKの生存率を上げる事を期待した修正案です
主にファントムチャージや宵闇などで敵陣に突っ込んだ後、回復しつつ継続戦闘を行う事を想定した案です
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●リブート後の『カオスハンド』に物申したい
カオスハンドをどんなスキル?と尋ねられた場合、私はこう答えています
『PvP中だとほぼ役に立たないのでロック推奨』
リブート動画を拝見した後の私はこう答えます
『PvP中だとほぼ役に立たないので習得するなら後回しで』
前にも見た?気のせいですよ、ハハッ・・・
実際問題本当にPvPではほぼ役に立ったことがありません
リブート後(仮)だとダメージ倍率が増加してヒット数が1増加と結構強くなってる!と思われそうなのですが
あえて言います、せめてダウンアタックかクリティカル補正(PvP)かキャッチを付けてください!と
あっ、修正案先に言っちゃった
●追加修正案A(攻撃)
・前方ガード(またはスーパーアーマー)の追加
・(PvPでも効果のある)クリティカル率+50%~100%を追加(または命中+25%に変更)
・ダウンアタックを追加
→追加修正案A(攻撃)の概要
リブート情報を何度見返してもPvPではネタスキルだったので半分ヤケになって考えた修正案です
とは言え、これだとラストブレスと大差ありませんが・・・
●追加修正案B(特殊)
前方ガード(またはスーパーアーマー)の追加
・(PvPでも効果のある)相手を引き寄せる(または相手のカメラごと回転させる)効果を追加
・硬直を追加
→追加修正案B(特殊)
オンリーワンな効果と起点を取りやすく!を目標とした修正案です
単純な攻撃力ではなく、プレイヤー自身の技量や発想を問われる事を目標として考えてみました
●追加修正案C(キャッチ)
・近くの相手に対してキャッチする効果を追加
・キャッチ成功時、バウンド追加
・ダウンアタックを追加
→追加修正案C(キャッチ)
単純にキャッチスキル化しただけの修正案です
割と単純な変更案ですが、その分インパクトは大きいと思います
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●リブート後の『ディスペアーアーツ』に物申したい
リブート後のディスペアーアーツかっこいい!壊刃の雨みたいで綺麗!!
でも効果を見てすっごくガッカリ
他スキル使用後に右クリックで発動可能、976%x3、最大4打撃→976x12とクリティカル50%(PvEのみ)
これだけ見ると凄く強くなったように見えてしまったのですが
CT追加とCT中使用不可に 加え、防御効果は無し?!無防備で打ち込めと言うのですか?!!
これやっぱりまだリブート中ですよね・・・?
これって人間で例えると
『顔はイケメン、昔はバリバリ働いてたけど今は引きこもり!近所にはバリバリ働いてますアピールするダメ男』
うちにはそんなロクデナシ養う余裕はありません!!
と言う事で修正案を出させて頂きたいと思います
●追加修正案A(攻撃)
・(PvPでも効果のある)クリティカル率+50~100%に変更
・前方ガード(またはスーパーアーマー)を追加
・ダウンアタックの追加
→追加修正案A(攻撃)の概要
恐らく多くの方が提案されていると思われる、扱いやすさを追求した修正案です
リブート後の仕様 では、他スキル使用後に右クリックで壊刃の雨のような攻撃が発生するとの事でしたが
その外見とは裏腹に、防御効果が一切無しの無防備なままで特殊ダメージも無し、CT中使用不可
このままでは扱いにくさばかりが目立つ為、あえて壊刃の雨に似たスキル効果を提案させて頂きました
●追加修正案B(汎用性)
・前方ガード(またはスーパーアーマー)を追加(CT中無効)
・移動速度デバフをCT中無効へ変更
・CT中使用不可をCT中使用可能に変更
・ダウンアタックの追加
→追加修正案B(汎用性)の概要
修正案Aとは違った意味で扱いやすさを追求した修正案です
前方ガード(スーパーアーマー)を追加、CT中にも使用出来るようにした事に加えて
従来のように スキル特化を含めた使いやすさを追求した案となります
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■[ア ここから休題してちょっと無駄話
さて、ここからはちょっと無駄話でもしていきたいと思います
皆様には甘いお菓子と苦いコーヒーでも持ち寄って気楽に聞いて頂けると幸いです、ゆるめのブレインストーミングのつもりでどうぞ
今回の私の持ち寄る話題は『修正案』って言葉についてで
他の方から見たら『強化案』とか『改善案』と同じ意味でしょ?と思われてそうですがちょい違ってたりします
何が違うって言うと、私が出してる案は大体が『強くする』事が目的にしてません、見た通り割と半端にしてます
皆さん想像してみて下さい、例えば強化しよう改善しようと思ったら
まず、ダメージ倍率を上げて命中補正やクリティカル補正をガッツリ上げて、更に攻撃範囲を増やして無敵にすれば良いんです
これだけ盛り込めば誰でもどんなキャラでも劇的に強くなります
でもそれをやったら1か月~半年かからず『こいつ強すぎ!』と言われて弱体化されるでしょう
最近の例で言えば伝承セージあたりが分かりやすく無いでしょうか?無敵移動スキルがCT中SAに変更とかですね
もっと昔の話で言えば・・・そそ、ダークナイトです
『強くしすぎたら弱くされるって事?』と聞かれれば、私はそうなると思ってます
ほら、DK実装した頃は『強い強い』と言われてましたけど、その後はどうなっていきました?
格闘家実装、ミスティック実装、様々な修正来てどんどん弱い微妙と言われ続けて
ハイ、今現在の評価がドーン!昔なんて見る影もありません
って事を見て来たので、リブートします!どんどんアイディア下さい!!
とか言われても、私は『あっ、ハイ (゚д゚;)』と適当に返すしか無いんです、だって間違いなく弱くされるもん
なので、私が書くのは『修正案』です
強くする為に書いてるはずなのに何だこの半端さは!!とか思われる方申し訳ありません
あえて中途半端に弱い部分を残しつつ、弱体化されないギリギリのラインのアイディアしか書いてません
これじゃ弱いでしょ!まだまだ強く出来るでしょ!!'`ィ (゚д゚)/その通り、いくらでも強く出来ると思います
でも私は、今は強くても将来的に弱くなるのは気に入らないんです
なのでいつも『わざと半端に弱い部分があるアイディア』を出させて頂いてます、悪意もバニラエッセンス程度に混ぜ込んで
もしも『もっとこうした方が・・・』『この方が良いんじゃない?』って意見があったら私の代わりにドンドン書いてください!
黙ってても今は何も変わりません、言うだけ言っていきましょう!!
と言う事で本日のおやつはあんころ餅でした、うまうま・w・
あっ、コーヒーと合わないか
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●最後に
本当に長々と修正案を書いてきたのですが、最後にこれだけ言わせて下さい
私の出した修正案の採用、不採用とか正直どうでも良いので、もうちょっと覚醒DKの事を気にかけてあげて下さい(´・ω・`)
それでは眠気も限界なのでここで終わりにさせて頂きたいと思います
長々とした文を読んでいただきありがとうございます、それでおやすみなさいー・・・_( _´ω`)_ ...zzZ
修正履歴
2021-10-25 最後の所に無駄話を追加