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GMノート [GMノート] <ハイデル宴会 AT HOME> After Q&A Part.3
黒い砂漠 2020-06-29 17:00
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皆様、お元気ですか!

 

前回の<ハイデル宴会 AT HOME> After Q&A Part.2は御覧いただけましたでしょうか!様々なご質問がありましたね!
今回も冒険者様から送っていただきました質問にお答えしていきます。それでは冒険者の皆様、お待たせしました。

 

<ハイデル宴会AT HOME> After Q&A Part.3 を今から開始いたします。

Q. 最近、北米の占領戦はウィッチとウィザードがいないと進行できません。殆どの攻城ギルドたちはウィッチやウィザードをプレイするユーザーではないとギルドメンバーとして入れてもらわない状態です。ウィッチ、ウィザードではなく、他のキャラクターたちも占領戦や大規模戦闘で活躍できるようにアップデートしてくれる予定はありますでしょうか?

Q. 現在、魔法キャラクター vs 魔法キャラクターで固定されている拠点戦をいつ改変する予定ですか?もう少し中世ファンタジーの小説のように近接戦闘ができたらと思います。

 

A. 最近、数か月間のデータを調べた時、キルデスの割合はレンジャー、ウィザード、ソーサレス、リトルサマナー、ウィッチが高い方です。いろいろと原因を把握して分析しましたが、特に占領戦では闇の精霊のスキルが非常に大きな比重を占めていることと判断され、関連スキルを調整しております。なお、占領戦時、(最大) HP 5000増加もウィザードとウィッチの重要性に一役買っていますが、この部分もスペックを変更する形で改善を準備しております。

 

しかし、私たちは各キャラクターたちの重要度より、現在の占領戦そのものの変化がもっと重要だと判断しております。基本方針の変化は先週のQ&Aを通じてご案内させていただきましたが、このような変化が早くゲーム内に適用できるように努めて参ります。なお、占領戦の原初的な楽しさが感じられるように様々な補助手段を拡張することを検討しております。ギルド隊長又は副隊長たちが使用できるユニークなギルドスキルや新しい攻略要素などを加え、相対的に弱いギルドに所属する方たちも「戦えそう」、「挑戦できそう」といった気持ちにさせるようにすることを目標としております。

接近戦キャラクターたち、遠距離戦キャラクターたち、魔法キャラクターたち……このようなアプローチよりはギルドメンバーの各自が自分のキャラクターで役割を果たし、面白くプレイできる形になるために努めて参ります。しばらくの間は拠点戦と占領戦の改善に開発比重をおきたいと思います。

 

Q. 一度に取り出せるペットの数を増やしてくれる計画はありますでしょうか?

 

A. 検討はしてみますが、まだ、増やす計画はありません。

 

Q. 300以上の攻撃力が必要な灰色の森の狩場が追加されましたが、真Ⅴの装備を全部揃えているプレイヤーたちも効率的な狩りができません。ユーザーたちがより早く装備を強化させるなどの対策はありますでしょうか?

 

A. 灰色の森は効率的な狩りではなく、「挑戦」に目的をおき、作られており、このコンセプトはこれからも維持する計画です。ただし、先週申し上げましたように灰色の森に挑戦すべきの目的が弱いと判断され、これを引き上げることができるアップデートを準備しております。

 

Q. 宝物ドロップ拡張イベントのようなイベントを定常化させて設置できませんか?

 

A. 永久に持っていくには宝物のコンセプトや既存の冒険者様たちの努力などがあり、無理があると判断しております。イベントの周期をもう少し短縮させることも考慮してみますが、基本、宝物はその価値が維持されるこそ宝物だと思います。そのため、私たちはこの価値の維持を意識していますが、いただきたご要望を参考にし、比較的回数など性能に制限があったりする軽いアイテムを追加して、もっと細分化する方法も検討してみます。

 

Q. 占領戦で勝利して、城を獲得したギルドは一週間どんなPvPコンテンツ(拠点戦)にも参加できません。城主ギルドも4段階拠点でのみ限られているので、拠点戦に参加できるようにしてください!

 

A. 城主になると一週間「戦闘」そのものが制限されるということについては十分理解しています。いただいたご指摘について現在の仕組みを考慮し拠点戦参加ではなく、他の形を考慮してみます。

昔、この部分を少し解決しようと思い、カルフェオン、メディア、バレンシアを占領したギルドは戦争を宣言しなくても自動で戦争状態が維持されるように変更しました。今後は更に拡張するなどの方式も検討してみます。

 

なお、現在の仕組みはより多くのギルドに機会を与えようとしております。そのため現在の占領戦の仕様を変更する計画はありません。おそらく、陣取りの形の仕組みを変更するとしたら、現在の仕組みを大幅に変更する必要があるため、その他の機能についても変更を考慮する必要があると考えています。

 

Q. 幻想馬の新しい外見や色、もしくは幻想馬のための装備が追加される予定ですか?

 

A. 準備中のものがありますが、このコンテンツをどのように構想するか私たちもとても悩んでおります。準備でき次第、冒険者の皆様に公開できるように努めて参ります。 (ただし、装備はまだ計画にありません。)

 

Q. 真V 装備に名前が刻まれるように他のコンテンツにも名前を刻むことはできますでしょうか?例えば、幻想馬のことです!

 

A. 思いもしませんでしたが、良いアイデアだと思います。今すぐではありませんが、日程を決め前向きに検討してみます。
装備とは違う感じで刻まれたらと思います。

 

Q. これまでとは異なる方式を持った地域を追加する予定はありますでしょうか?例えばPvPと PvEが融合された地域や物々交換特化地域のような……

 

A. 現在、開発中のいばらの砦までは赤の戦場のような一種のインスタンスダンジョンで進行される予定であり、以降からはインスタンスダンジョンコンテンツより、フィールドコンテンツを増やしていく計画です。質問していただきましたように特定地域に新しい方式を加え、PvE 又はPvPを楽しめる方式になる場合もありますね。黒い砂漠の長所である広々としたワールドを活用したコンテンツはこれからも拡張されると思います。この内容は今年の冬、もしくは来年頃、皆様に発表できると思います。

 

Q. ユーザーの皆が攻撃力に比重をおいていますが、改善される予定ですか?

 

A. PvPという側面で、伝承以降、各キャラクターのスキルダメージ量が大きく上がり、攻撃力が更に重要視され、防御効率が減少し、早く戦闘が終わってしまう状況は認知しております。回避関連の延長線になると思いますが、この部分も一緒に悩みながら、いろいろと方案を検討しております。スキルダメージ量によるHP減少に変数をおき、 (徐々に減少させるなど) 対応ができるようにしたり、ダメージ減少公式を変更して防御力によって入ってくるダメージ量の最大値を置く方案など、様々な方式を考慮しております。

 

しかし、このような全てのものは冒険者の皆様が揃えた装備と努力に大きく影響を及ぼすため、非常に注意深くアプローチしたいと思います。

 

Q. 銃器を使うキャラクターは追加される予定ですが?バウンサー武器アイテムやジャイアントの覚醒武器を見た時、火薬が存在すると思いましたが、銃器を使うキャラクターは別途いないようですね。

 

A. 銃器類にロマンのある冒険者の方々には申し訳ありませんが、まだ、全く考えられていない状態です。今後、または数年後、黒い砂漠があるきっかけにより、急進的な変化を経て世界観が変わるとしたら、考慮してみる余地はありますが、今はまだ論ずる段階ではないと判断しております。

現時点では、今の黒い砂漠の世界観にふさわしく、様々な冒険者様たちのロマンを満たしてくれることができる格好良い新規キャラクターを追加できるか悩んでいます。

 

Q. ガクツムの服従リングのようにPvEに特化されたアクセサリーをリリースする予定はありますでしょうか?

 

A. モンスターを相手にダメージ減少効果を持つアクセサリーは場合によっては、追加する計画はあります。ただし、アップデート適用時期はまだ決まっておりません。

 

Q. 前回、レディットに掲載されたように装備や衣装を管理する別途のタブ (ワードローブ)が追加される予定はあるか気になります。

 

A. 別途のワードローブはまだ計画にありません。しかし、グローバル的に関連する意見が多すぎて、パールバッグを拡張することをもう一度考慮することにしました。

 

Q. 大洋での船員の病気管理は非常に面倒くさい要素の内の一つです。海洋PvPが発生したら、私が願っても願わなくとも船員の空腹の数値は早く減ることになるし、病気にかかるようになります。このような海洋の病気を少し緩和したり、改善する予定はありますでしょうか?

 

A. 船員は海洋コンテンツ内の船舶装備と比較とした時、育成に必要な努力は非常に少ないが、非常に優れた性能を持つシステムと考えております。

性能が非常に優れている代わりに破壊される危険度も高いアイテムとして認識していただければと思います。ただし、私の船員が病気にかかったかどうかについては、ウィンドウを開けないと分からないため、このような側面を改善を進行する予定です。

 

Q. ハロウィン衣装のように、他のキャラクターの衣装を着用できるコンテンツやパール商品が追加される計画はありますでしょうか? ダークナイトのハムシンは本当に最高でした。

 

A. 私たちも満足のいくハロウィン衣装イベントの内の1つであったと認識しております。追加衣装イベントはまだ企画中ではありませんが、冒険者の皆様が本当に望むものであれば、もう一度トライしてみることも良いと考えております。

 

Q. 現在、ある一定の強さをもったユーザーたちのために、更に攻撃力を上げることができる他の方法を追加する予定はありますでしょうか?

 

A. 質問の意図は、現在真IV等級の装備を揃えた冒険者の方々が、次の段階に進むための方案についての話だと思いますが、負担を感じない最上位のコンテンツではない以上、真IV等級で殆どのコンテンツは楽しむことができるように調整されております。敢えて装備強化ではなく、冒険日誌などで攻撃力と防御力を上げることができるように入れたことも、このような部分を緩和させるためです。強化以外の手段で、キャラクターが強くなれる方案はこれからも少しずつ拡張されると思います。冒険日誌以外に様々な方法も議論中であります。

ただし、このような全ての特典は、単に現在の真IV段階やその下の装備を持っている方々だけではなく、全ての方々に向けて設計されています。

 

Q. ベルの時間と拠点戦の時間が変わる予定はありますでしょうか?

 

A. 拠点時間は本当に長い議論の結果、一番たくさん参加できる時間帯に構成したものです。会社員の方々が退勤し、楽しめる時間帯を維持するといった議論もしています。

ベルの場合、休日の時間、一週間を仕上げをイメージし設計した部分です。週末にプレイできない方々も多く、時間を変更してほしいというご意見がありましたが、この部分についてもより多くの方々が接続できる現在の時間を維持していきたいと思います。ちなみに運営チームの意見でつい先日導入したイベントが一つあります。日曜日のベルの時間はそのまま維持し、平日にベルがもう一度召喚されるイベントです。

 

Q. 家名声に追加特典を与えることはできないでしょうか?サブキャラクターのレベルアップするためのモチベーションが足りません。

 

A. 私たちも実施したいという方向ではありますが、特典を増やすということについては難しいです。慎重に方向性を決めた後、別途ご案内いたします。

 

Q. 血の祭壇の他にプレイヤーたちのコミュニティーを強化するコンテンツが必要だと思います。多くのプレイヤーたちはPvPに大きな興味はありません。このようなライトプレイヤーたちのためのコンテンツが追加される予定はありますでしょうか?

 

A. 今後、PvEコンテンツである不滅の奈落がアップデートされる予定です。不滅の奈落は黒い砂漠ではなかなか経験できなかった戦略要素を組み込んだPvEコンテンツで設計されており、これからもこの部分を焦点にあて拡張させていく予定です。なお、まだ決まったわけではありませんが、このような類のコンテンツ (血の祭壇など)で普及される仕様を一部統合化しようとも考えております。

現状ではそれぞれ別々のものとして存在しており、報酬にも差が生じております。そのため、皆様のプレイにも負担を与えているという判断から改善していこうと考えております。「どんなコンテンツを楽しんでも問題ない」ができるようになることを目指していきたいと思います。

 

Q. 新規(ゲーム)プロジェクトが始まることによって、開発者たちの黒い砂漠への関心が薄まるのではないかと心配です。5、10、15周年の計画を持っているのでしょうか?

 

A. 実は、私たちもこのような質問をいただいた時、非常に心が痛みます。(T_T)

新規プロジェクトは新規プロジェクトであり、黒い砂漠は黒い砂漠です。私たちはこれからも引き続き黒い砂漠に集中する予定であり、更に努力を重ねて皆様たちと一緒に10周年、 15周年を共にしたいと思います。

 

そして、新規プロジェクトが進行されると黒い砂漠も更に発展すると思います。新しい技術、新しいアイデア、新しい経験……パールアビスはこのようなあらゆるものを共有しており、このようなものが集まって、更なる発展を遂げることができると考えております。

 

Q. なぜ、韓国サーバーでアップデートされた内容が海外に適用されるまで多くの時間がかかりますか?

 

A. 私たちもできる限り早くコンテンツを提供したいと思いますが、この部分は黒い砂漠のアップデート方向と大きく関わります。韓国の場合、毎週アップデートしていますが、この内容の殆どは一週間後、グローバルに一緒にアップデートされます。

特にこの過程において、各国の文化に合わせた翻訳などを同時並行していますが、一週間でこの全てを進行するには非常に無理があります。

極力最善を尽くし早期アップデートを試みてはおりますが、毎週のアップデートは基本維持するものの、作業量が多く必要な大規模のアップデート (オーディリタのような)は別途の日程を決めて準備しております。このような過程を経験することで、日々ノウハウを貯めている状態ですので、更に早くアップデートができるように常に努めて参ります。

 

Q. いつPvP システムがアップデートされますか?スキル使用と状態異常効果にのみ依存しすぎることは面白くありません。

 

A. 各キャラクターのスキルを中心とした現在のPvP システムの根幹は大きく調整しない方針です。ただし、ご質問していただきましたように毎日同じ方式でプレイすると退屈になることもご理解できます。そのため、必要なものが新しいルールを設定したPvPだと思います。このような部分はできる限り考慮して変化を感じられるように努めて参ります。

なお、まだ皆様に正確なアップデート内容を公開するのは早いと思いますが、各キャラクターの特色やスキルなどの発展はここで終わりではありません。

 

Q. 良いゲームにも関わらず、なぜ未だ退屈なギルド vs ギルド pvpから逃れられないですか?アリーナや様々なpvp システムを活用して、ユーザーたちを満足させ、なお、国別対抗戦を通じて幾つかの大型ギルドの覇権を終わらせる方法は考慮中ですか?

 

A. <ハイデル宴会at home>で公開したように私たちは国別対抗戦を企画しております。私たちが直接サービスを行う国家を対象とし、まずはアジア地域で先に進行したいと思います。多くの関心とご期待お願いします。

なお、実際の国ではなく、昔黒い砂漠研究所を通じてテストを行いましたカルフェオンとバレンシアの「国家戦」ももう一度準備しております。拠点戦と占領戦の改修が先であり、以降に「国別対抗戦」 コンテンツが拡張される予定です。

 

Q. 黒い砂漠開発を2020年に始めたとしたら、どのようにゲームを作るかが気になります。

 

A. 難しい質問ですね....。

数年前や今と異なることはないと思います。今まで、培っていた経験がありますので、この経験に基づいて新しく作るとしたら、それは皆様に多くのご期待をもっていただけるかと思います。

しかし、新しく作るからといって、今の黒い砂漠より上手く作れるという確信はできません。皆様もご存じかと思いますが、この黒い砂漠は皆様と共に失敗や成功を積み重ねて発展し、成長してきましたから。

私たちはこれまでの経験を踏まえ、今をどうするかを大切にしています。いつも今年リリースしたゲームのような面白さを提供するために考え続けます。ありがとうございます。

 

Q. 全てのスキルにポイントを使用した後、残りのポイントを使える方法を導入してください。例えば、PvEに適用できる常時バフ、パッシブのようなものです。

Q. キャラクターのスキルポイントは、今後スキルを習得すること以外に活用できるように可能でしょうか?現在、必要なスキルを習得するとスキルポイントが不要に余ってしまいます。

 

A. 私たちは、全てのスキルポイントを得るために努力を重ねてきました。求める全てのスキルを全部習得した後には、残っているスキルポイントがどれほど貯まるか関心がありません。あくまでスキルポイントはスキルのために使用するものであり、私たちはこの状況を維持したいと考えております。

別の考え方として、これ以上は気を使わなくてもいい卒業といった概念です。

これまでに残ったスキルポイントで、追加特典を与える方向も考えたこともありますが、結果的にストレスになると思い、中止しました。この方向がしばらくの間維持されると思います。

 

Q. もしかして、馬レース以外に砂漠キツネや他の動物たちのレースコンテンツもアップデートされる予定はありますでしょうか?

 

A. 馬レースについて、誤解があるようですが、このコンテンツは馬がレースをして、皆様が特定の物やシルバーを賭けるものではなく、直接馬に乗ってレースをしながら、他の冒険者様たちと競争で勝利する楽しさを焦点を当てております。したがって、質問いただきました他の動物たちのレースコンテンツは考えておりません。

 

Q. 今まで進行したイベントの内、一番お気に入りのイベントはどんなものであり、理由は何でしょうか?

 

A. (返事を書く私の立場からみると) シークレットクエストです。非常にたくさん準備したし、全世界の冒険者様たちが一緒に討論しながら、答えを見つけて進む過程が楽しかったです。

しかし、面白かった半面、一部の開発者たちに大きな負担をかけてしまい、少しパニック状態に陥ったりもしました。

問題も多く、様々な感情が入り混じり、混乱も多かったクエストでしたが、この場をお借りして、当時、シークレットクエストに参加していただきました全ての方々にもう一度お礼を申し上げます。

 

Q. シークレットクエストイベントはまた行いませんか?

 

A. 情報流出や各種不具合などの発生がなく、もう少し完璧に実現が可能だと判断された時、再開しようと思います。現在としては計画にありません。

 

Q. 黒い砂漠の外見カスタマイズで、外見のサイズ(体、身長など)が大きければ大きいほど、 CCにかかる確率が高いですか?例えば、腕が長いとキャッチの射程距離が増加したり、図体が大きいとスキル打撃ポイントのサイズが大きくなり、CCやスキルが当たる確率が増加するか気になります。

 

A. カスタマイズによる判定の変化はありません。安心して個性を活かし、カスタマイズが可能です。

 

Q. メインキャラクターがソーサレスなので持久力を増やすべく、近場は馬に乗らずに走り込みを行っています。整えられた道を走るよりも、あぜ道を走った方が持久力の伸びが良いとかありますか?

 

A. 険しい道もしくは荒い地形などに移動する時、スタミナ(持久力上昇)の経験値が上がったりはしません。しかし、良い意見だと思いますので、内部で議論してみます。

 

Q. 黒い砂漠の課金アバターには良い感じのデザインがたくさんあり、楽しませていただいています。その課金アバターについて、質問が2点あります。

 

1.需要があることは重々承知しておりますが、黒い砂漠のゲーム世界から逸脱しているようなデザイン、ゲーム世界で表現している中世のヨーロッパ的なもの(と認識しています)と大きくかけ離れたデザインがあります。これらは、わたしを含めて、黒い砂漠のビジュアルが大好きな層にとって、あまりうれしくない、ノイズのように見えてしまうのではないでしょうか?

なんでもあり、売れたらそれでいい。といったようなスタンスで開発されているのでしょうか?そういうものが好きな層ももちろんいらっしゃるでしょうが、そうではない層とのバランスをとっていただきたいです。ゲーム世界のデザイン感について、もっともっと繊細な表現で見せて欲しいと思っています。

 

2.1と被りますが、そのアバターのデザインについて、女性キャラの肌露出が目立つデザインが多いのは、どういった経緯、理由からなのでしょうか?正直に書きますが、気持ちが悪いので、ほどほどにして欲しいと思っています。

煌びやかさよりも、普段着的な、洋服的なものを、もっといろいろ選べるようになると素敵なのになと、いつも感じています。

長々と失礼しました。どうぞよろしくお願いいたします。

 

A. 非常に返事するのに難しい質問であり、大事な質問ですね。基本、衣装は個人の好みと密接な関連があるため、全世界から非常に様々なフィードバックをいただいております。衣装へのフィードバックは、同じ衣装でも非常に異なります。

これは黒い砂漠にどんな冒険者の方々が訪ねて来たかという繋がりがあります。各国家の文化や流行、そして、キャラクターへの愛情など様々な要素によって衣装に関するフィードバックをいただいておりますが、黒い砂漠の衣装は基本、その世界にあるような/ ありそうな / 似合う / 不自然ではないなど、様々な基準が複合的に考慮されております。

ここにたくさんの冒険者の方々の好みや多様性、特に衣装デザイン的なアプローチのニーズも考慮対象でもあります。私たちはこれからも黒い砂漠に相応しい衣装を開発するために精進したいと思いますし、更にクオリティーが高く、繊細な表現を行うために考えてみます。

なお、ゲームをサービスする立場として、全ての冒険者の方々を満足させることは難しいですが、冒険者様がもつ様々なニーズをゲームに反映することも私たちが引き続き努力し、研究しなければならない部分だと思います。

<ハイデル宴会 AT HOME> After Q&A Part.3はいかがでしたか?

全世界の冒険者の方々から送っていただきました質問については返事を記載して、GMノートを通じて公開する予定ですのでご期待ください。

 

それでは、次のQ&Aまで、またね~!

 

 

 

 

コメント 1
一番上、何故WTZが他の職より重要なのか開発が全然理解してない。
拠点戦やればどう考えてもプロテクションのせいだって分かるのに…
与えられなかったダメージを見ず、与えたダメージ面だけ見てればそりゃバランスとれてるように見えるだろうな…
プロテクションの回数が多い方が勝つ集団戦はつまらないのでこれについてもう一度開発に議論してほしい。
2020-06-29 18:49 16
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