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お知らせ [お知らせ] 黒い砂漠の冒険者様へのお手紙
黒い砂漠 2021-09-01 21:00

 

こんにちは。

黒い砂漠、総括プロデューサーのキム・ジェヒです。

 

6月のハイデル宴会からすでに2か月が過ぎ、9月を迎えました。時間が過ぎるのは早いですね。2か月間、私たちは様々なアップデートを行い、一部の内容に関しては計画が変更されたものもありました。すでにお知らせをご覧になった冒険者様もいらっしゃると思いますが、今回の開発者ノートを通じて、日本サーバーの皆様に向けて私たちが今何をしているのか、そして今後の展望に関する内容をお伝えしようと思います。

 

それでは今後の計画をお伝えする前に、私たちが進めたパッチに関する内容についてお話しします。

 

 

まず最初に衣装と外見に関連する内容について、多くの冒険者様からご意見をいただきました。特にマゴリアの無法者衣装に関するご意見が多かったですね。これに対しマゴリアの無法者衣装の部位をヘルム + アーマー + シューズを改善する作業を進めました。そしてそれだけでは終わらせず、引き続き多少時間がかかってでも、各キャラクターの固有衣装は最大限全ての部位を分離して実装する予定です。ただし、団体衣装というキャラクター全体衣装の場合、部位を分離することは簡単ではありません。ですが、最大限シューズ部位は別に分離できるように準備してみます。

 

多くのベディル姉妹の方々がお待ちくださったダークナイトの肌の改善も行いました。現在、改善前の肌の表現をしたいという冒険者様もいらっしゃるため、冒険者の皆様が選択できるようにすることも考えましたが、既存カスタマイズを使用できなくなる問題が発生する可能性があるため、既存の外見をそのまま使用しつつ、改善された肌が適用されるようにしました。レンジャー、ソーサレス、リトルサマナーなどサービス初期に登場したキャラクターの肌改善作業を行う際には、冒険者の皆様に予めご案内を差し上げ、ご意見をいただいたうえで進めたいと考えております。

 

 

次に新規冒険者様の成長のお手伝いをしようと、ポーション重量とスキル経験値に関する部分も変更しました。ポーションは重量を50%減少させ、これまでよりもポーションを多く所持してゲームをプレイすることができるようになりました。

 

スキル経験値ですが、レベルを上げる速度は過去に比べて早くなりましたが、獲得することは相変らず難しい状況です。そこで成長の不均衡を感じている冒険者の皆様のために、バレンシア、ドリガン、カーマスリビアの一部狩り場のスキル経験値を既存対比30%~70%まで増加させました。

 

 

三番目は利便性の一部改善になります。先に、新規冒険者様も黒い砂漠の強化システムを簡単に理解して使えるように、強化UIを全面的に改編しました。今まで多くの冒険者様がブラックストーンをすぐにスタックで交換できる機能に関するご意見をくださいました。スタックというシステムは失敗しても次の挑戦の希望が残るという意味をもっていましたが、現在はむしろ強化をするには必須であり、スタックを理解していないとゲームを進めることが難しくなるという状態になってしまいました。私たちは過去の意味を払拭できたと判断し、ご意見の多かったブラックストーンを使ったスタック交換機能を追加しました。

 

また、勇気の香水や精霊の香水のエリクサーのような高級エリクサーは、持続時間と同じ再使用時間が必要でした。そのため、戦闘中にキャラクターが死亡してバフ効果が消えた際に高級エリクサーを再使用できない状況が発生していました。これに対し、高級エリクサー類アイテムの再使用待機時間を10秒で統一しました。今回の改善でより多くの冒険者様が以前より快適なキャラクターセッティングができるでしょう。

 

さらに、チャンネル移動時間も調整しました。チャンネル移動の待機時間は貿易やワールドボス、一般狩り場ボスモンスターの占有、冒険者様の間でのトラブル発生時にチャンネルを追いかけながら困らせる状況を防止するためなど、様々な理由で設定されていた時間でした。それでも既存チャンネル移動時間15分がもどかしいという冒険者様のご意見が多かったため、10分に減らしてそのもどかしさを少しですが緩和させてみました。

 

多くの冒険者様からご意見をいただいた迷彩服にも変更点があります。迷彩服に関するご意見の中で最も多かった内容は敵味方の識別が難しく、自身と敵を区別したり敵を探すことが困難だという内容でした。これに対し私たちは試行錯誤をし、今回のアップデートで迷彩服を着た時に正体は分からなくても、敵味方の判別はできるように「正体不明の冒険者」としてキャラクター名を表示させるパッチを行いました。追加で攻撃および襲撃可能な状態の場合にのみ名前が赤色で表示され、平常時には灰色で表示されるように修正されました。また既存の迷彩服については、クロン石で交換することができるように変更しました。

 

 

最後に、占領戦を強化するプレシーズンアップデートを行いました。すでに多くのギルドが活発に参加しています。熱い声援と様々なご意見をくださった冒険者の皆様にこの場を借りて感謝を申し上げます。4週間にわたって進行された占領戦プレシーズンは今週はしばらく調整していくという意味で1週休んで、次週から様々なご意見を反映したプレシーズン2が行なわれる予定です。

 

黒い砂漠研究所を通じてすでにその内容が公開されましたが、最も大きな変化は占領戦解放システムがなくなることです。これまで、解放が確実になると戦場の熱気が冷めてしまう現象がたびたび見受けられました。これに対し、さらに激しい占領戦が行われるよう、解放の代わりに占領戦終了時点で残ったギルドのポイントを算定して順位を付け、1位のギルドが城主になる方式を導入します。ポイントは残った城塞のHPと付属建物のポイントなど様々な要素を合算して算出されます。

 

他の大きい変化としては、城主ギルドの拠点戦参加があります。これに関しても、城を占領すると拠点戦に参加できなくなり、かえって戦闘をする機会が減るという多くの冒険者様のご意見から始まりました。詳しい内容は今後のパッチノートを通じてご案内いたします。

追加で、まだ導入されていないコンテンツについても気になるかと思います。代表としては、蒼いたてがみの荘園や拠点戦のリニューアル、ギルド基盤チャンネル、フローケストラ楽器などがあります。現在、関連コンテンツは冒険者の皆様が楽しめるようにローカライズ作業に集中しており、完了次第すぐお届けできるようにいたします。

 

このようなアップデートを行い、私たちは今後の計画に関して再考を重ねました。

 

地域ごとにサービス期間は異なりますが、2014年に黒い砂漠が初めて世の中にリリースされてから長い時間が流れていきました。私たちは今まで休むことなく様々なものを開発してきました。開発したコンテンツが積み重なっていくなか、それでも新しいものを作らなければならないというプレッシャーと同時に、既存コンテンツの改善などを行なうという使命感が私たちを競走馬のように前だけを向かせました。様々なことを行いましたが、結局は集中できない姿をお見せしてしまったようです。

 

 

これに対し私たちは何を優先するかを考えました。そして今からでも開発の優先順位を再調整しようとしています。まず、すでに開発が進行しているアトラクシオン:シガラキア、ミニゲーム「ヤール」を除いた、他の様々な新規コンテンツの開発日程を調整して、既存キャラクターリブートの他、新規冒険者の進入を緩和できるような内容を最優先に引き上げて開発します。

 

 

現在、私たちが最優先で計画しているキャラクターリブートに関して先に申し上げます。

 

キャラクターリブートの大まかな方向性は、各キャラクターのスキルのダメージ量、攻撃範囲、命中などを確認して新規クラスと比較して不足がないように調整します。さらに、一部の使用性が低いスキルは様々なオプションを追加/変更して性能を高めるリメイクも大胆に進めており、また、統合できるスキルは統合して簡素化するといった作業も行っています。ここでの統合とはレンジャーを例に挙げると、コンボスキルがとても多かったのですが、コンボスキルを基本機能に変更して、そこに他の新規スキルでリメイクするという方式です。

 

 

今回、黒い砂漠研究所を通じて確認できるウォーリアとレンジャーに関して先にお話しします。伝承ウォーリアは現在、キャッチ以外に先制権が足りなかった部分に対して、強:キャッチ&スローの再使用待機時間の減少と反撃体勢の改編などを使って、もう少し様々な先制権を取れる方法を追加開発しています。覚醒ウォーリアはメイン武器と覚醒武器の使い分けから来る疲労度の減少と覚醒武器だけでは火力が不足した部分が大きかったため、各覚醒スキルの再使用待機時間、範囲、ダメージ量などを重点的に改善し、ウォーリア特有の操作感を維持するために特にキャンセル技と関連した部分を強化しています。また覚醒ウォーリアはハートレスブロウに対するご意見が多かったのですが、いわゆる事前準備だと呼ばれるチャージング時間を大幅に減らし、チャージング後にダッシュのコンボとともに追撃した後にもさらなる一撃を飛ばせるように改善しました。

 

レンジャーの場合、バックアタックを適用しました。遠距離キャラクターという利点があるため、バックアタック適用には慎重になっていましたが、逆に差別だというご意見が多かったため追加で調整しています。伝承レンジャーはコンボ系のスキルが多く、その地位を確立していましたが、できるだけ基本機能に適用させて自然なスキル間の繋ぎとダメージ量の増加に集中しました。そして生存スキルが足りないというご意見が多く、スキルが統合された部分に「風乗り」と「回避ランディングショット」をリメイクしました。また、伝承レンジャーは遠距離でもコンボを連射できるように手を加えています。覚醒レンジャーはご意見が多かった「微風の足取り」の再使用時間の減少とともに、前方にも素早く使用できるように改善し、伝承のようにコンボスキルが基本機能になり、そこに新規スキルを代わりに追加しました。新規スキルは再創造のように周辺に強くダメージを与えることができるスキルと、遠距離の敵を牽制しながら後方へ回避できるスキルで構成されています。

 

 

キャラクターリブートは皆様のご意見が最も重要ですので、黒い砂漠研究所を通じてたくさんプレイしていただきお寄せいただいたご意見を参考にして改善していきます。参考までに、キャラクターリブートは黒い砂漠研究所にて開発が完了した後に適用させ、ライブチャンネルでは10月末同時アップデートを目標にしています。ただ、アップデート日程は開発完了日程により変動する可能性があります。

 

 

次はいわゆる進行の壁、キャラクター成長への負担緩和と関連した内容です。

 

シーズンが始まって新規冒険者様がさらに安定した黒い砂漠でプレイするために様々な改善点が必要だと考え、この部分に対してさらに集中することにしました。今まで当然と考えていた部分を一つ一つ再び深堀りしてどんな部分が黒い砂漠というゲームを難しくしてしまっているのかについて悩んで改善しようとしています。

 

利便性に対する部分を先に申し上げると、メディア以降は戦利品の種類がとても多く、バッグが圧迫されてしまいます。戦利品の獲得を改善して、空きが不足しないようにする予定であり、古代コインのようなメイン依頼の報酬も現在の基準で役に立つアイテムに変更する予定です。セレンディアメイン依頼にペット報酬を追加して、アイテムドロップが多くなるメディアのメイン依頼まで完了すれば、合計5匹のペットを獲得することができるようにします。メイン依頼のうちの様々な生活道具を報酬として支給していますが、この部分も採集のような場合は採集道具がなくても基本採集を可能にし、生活コンテンツを既存のものより簡単に体験できるようにする予定です。もちろん、冒険者様のご意見のようにゲームの没入感を維持しつつ、適用できる方法を考えています。

 

 

UIとチュートリアルに関する部分も、装備強化のような黒い砂漠特有の特徴があるUIに対して、新規冒険者様がより理解しやすいようにチュートリアルを改善する予定です。自身の強さに合わせて、どの狩り場へ向かうべきかなどを示すUIを追加する計画です。

 

 

狩り場は、新規冒険者様が主に行くバレンシア(ナーガ、フォガン、カハーズ、三日月など)地域の場合、現在は収益がとても少ないため、もう少し効率を上げる方向で変更し、今よりは楽に早く成長することができるように改善する予定です。新規冒険者様の場合は馬を獲得するまで走らなければならないので、そのような不便さを減らすために厩舎で村と村を自動で素早く移動できる手段も追加する予定です。馬の獲得も、もう少し早い段階でできるように調整します。

 

 

今まではシーズンチャンネルを通じて新規冒険者様のプレイをサポートしてきました。もちろん効果がないわけではないのですが、強化に対するストレスとシーズン卒業後の成長は同じくストレスとなりました。このような問題を解決するために、トゥバラ装備の強化難易度を低くし、家門当たり1回限りトゥバラ装備のすべての部位(アクセサリーを除外)を取引のできないIV段階のボス装備と交換できるようにする予定です。これは、V段階のトゥバラ装備は、IVボス装備のような性能であることを踏まえた対応になります。しかし、IV段階のボス装備をV段階まで強化する過程がとても大変だということはよくわかっておりますので、冒険者の皆様が目標を立てて成長の達成感を感じられるように、徐々に強化段階を引き上げて最終的にはV段階まで強化することができる方法をも模索中です。ただこの過程は、既存のカプラス強化のような方式とは違う形になると思います。

 

上記の内容が反映された新しいシーズンをできるだけ早く適用するために、現在進行されているシーズンは間もなく終了する予定です。もちろんシーズンパスなどの報酬の恩恵を受けることができない冒険者の皆様には不利益が出ないように準備を進めています。

 

オーネット/オウダーの精霊水に関しても方向を変更しました。私たちはオーネット/オウダーの精霊水が必須アイテムなってしまう状況を望まなかったのは事実です。しかし現在、多くの冒険者の皆様が、いわゆるポーション作りのためにプレイをしています。最近登場した宝物ですが、他の宝物に比べて約10倍以上獲得され、新規冒険者様もこのアイテムを取得するためにゲーム開始段階から多くの時間を狩りに費やしています。多数の冒険者様が過度なストレスを受けている状況が続いており、これは新規冒険者の皆様も同様でした。

 

オーネット/オウダーの精霊水に限っては、材料一個だけ取得しても下位段階のポーションの効果を持つアイテムにできるように改善します。ロンの水滴を取得すれば中型ポーションの効果を、シェレカンの仙丹まで取得すれば大型ポーションの効果を無制限で使用するのと同じ方式です。また、宝物アイテムは確率で獲得できるため、いくら長時間狩りをしてもアイテムを獲得できない場合が発生する可能性があり、これによってゲームを離脱する状況が多く見られました。これに対しオーネット/オウダーの精霊水に限っては、ラ・オルゼカ衣装のように特定アイテムをいくつか集めれば交換できる方式で改善する予定です。ただし、すでにオーネット/オウダーの精霊水を作っている場合には、その努力に対する尊重の意味を込めてアイテム名を特別に変更し、新しい称号を支給する予定です。

 

 

次は様々な利便性の改善についてです。

 

多くの冒険者様がご意見をくださったアイテム獲得増加スクロールのOn/Off機能についてです。狩り場で心の準備をしてスクロールを使用したが、様々な理由で狩りを続けることが難しくなった時に、使用したスクロールがもったいなく感じたことがある経験をされた方がいらっしゃると思います。現在よりはもう少し気楽に、On/Off が出来る機能を追加して、突発的な状況でも気楽にプレイができればと考えています。もちろん過度な悪用や異常なプレーを防止するために5分の待機時間を設定する予定です。

 

 

追加で、古代遺跡の結晶召喚書(古代遺跡の結晶の欠片、禁忌の書など)のようなコンテンツは、いくつかを一つに加工して召喚時間を減少させる方向で改善を準備しており、地形にともなう不便なキャンプ設置も、2階キャンプの導入など多様な方法を研究して改善していこうと考えています。追加で、プライベートモードもその機能を改善して、分野の順位やゴールデンベルなどに露出しないように準備しています。

 

 

キャラ作成については、基本的には新しい顔を追加し、眉毛/まつげ、色調、化粧なども追加/修正をしてさらに自然なカスタマイズを可能にする予定です。ヘアースタイルは最適化に影響を与えるため、今まで改善を進めることができなかった部分がありますが、最新のトレンドに合うように新規髪型を追加して、その後に最適化作業を進めるようにします。黒い砂漠のキャラクターの体型の最も深刻な問題と指摘されている、首が前に曲がっているような体型(ストレートネック)は、全体的に緩和作業を進めています。ウィザードの体形とアニメーションについても多くのご意見を頂きました。ウィザードの改善作業に必要な時間は約8ヶ月程度です。そのため簡単に進めることが難しかった部分があります。今回、他のクラスの体形を改善しつつ、ウィザードも少しずつ改善していこうと考えています。実作業時間は8ヶ月より長くなる可能性がありますが、完全に新しく作業すると決定しました。ただし、ジャイアントは該当クラスの特徴なので変更はされないでしょう。レンジャーの背中がラクダのようにふっくらしている点も現在修正を進めていて、早い段階で冒険者の皆様に改善された姿を見せることができると思います。追加で染色システムはRGB色相表を利用して、より多彩なカラーを演出できるようにします。ただ、過度なカラーは一部制限を設ける予定です。

 

 

この他の利便性のアップデートも着実に進める予定ですので、引き続き多くのご意見をお待ちしています。

 

私たちは冒険者の皆様のご意見を少しでも多く取り入れるための方法についていつも考えています。各地のサーバーで多様な方式での試みが続いていますが、全世界で、ご意見をいただく窓口として既に稼働中のもの、またこれから稼働を予定しているものしているものがあります。今後もさらに冒険者の皆様のご意見を取り入れ、それに答えるための方法を探していきます。

 

 

黒い砂漠は、本当に大きく広いワールドで多様なプレイができるゲームです。たとえゲームであったとしても、もう一人の自分としてキャラクターが生きていくもう一つの世界で、苦労して得た野生馬の捕獲の記憶はおそらく冒険者の皆様の心の中に刻まれているでしょう。黒い砂漠という世界があり、その中に自分自身というキャラクターがいて、NPCもいて……より現実で感じる感情に近い感情を感じられるゲームにできたらと考えています。そのようなゲームを冒険者の皆様と共に作り出したいです。

 

 

ありがとうございます。

 

 

 

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