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ニュース

GMノート 2021.12.22 18:30 (UTC+9) <黒い砂漠PC X 黒い砂漠CONSOLE:カルフェON宴会> 開発者トーク(最終修正:2021-12-28 15:27)
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12月11日(土)に行われたカルフェオン宴会では、冒険者の皆様と一緒に活発な開発者トークが繰り広げられました。

 

世界中の冒険者の皆様とたくさんお話ができたことは、とても有意義なものとなりました。

気になっていたことが少しでも解消できる時間になっていればと思うのですが、いかがでしたか?
「黒い砂漠」にたくさんのご意見を送ってくださった冒険者の皆様、本当にありがとうございました。

 

Q. 最近、新クラスについて色々と話があるようですが、アップデート予定の新クラスはありますか?

世界中の冒険者の皆様からフィードバックをいただきクラスリブートをするだけでも時間が不足している状況となるため、現在新クラスの追加は予定しておりません。しかしながら、永久に新しいクラスが登場しないというわけではありません。皆様がおっしゃっているそのキャラクターは、私たちが準備しているものの一つであり、以前宴会の時に言及したクラス「ルツム」のように私たちは常に様々なクラスの開発可能性を検討しています。実は、次の新クラスはコンセプトだけ決めている状況となるのですが、まずは今計画しているものから少しずつ開発を進め、新クラスはその後に計画を立てていきたいと思います。

▲ 次の新クラスのコンセプト

 

Q. 前回のハイデル宴会で紹介されたコンテンツ中で、まだアップデートされていない内容が多いかと存じますが、これらのコンテンツの進捗状況について教えてください。

2021黒い砂漠ハイデル宴会の発表内容 

サマーシーズン、成長パス 

PvPシーズン:ソラレの闘技場、10:10クルー戦 

新クラスコルセア 

貿易改編 

ハウジング・大邸宅 

赤の戦場の新規マップ:首都バレンシア 

強力ダンジョン・アトラクシオンのシガラキア 

新規微睡みの幻想馬:微睡みのディネ 

キャラクターリブート 

カルフェオンエルビア地域 & ブラックスターレイド 

ミニゲーム・ヤーラ 

ハードコア狩り場「深海の恐怖」 

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黒い砂漠・オアシスチャンネル 

A: 全地域の冒険者様が共通して最も多く送ってくださった質問です。前回のハイデル宴会以降、開発の方向性が変わったり、優先順位が調整された内容があるため、前回の宴会でお話した内容について、改めて整理して説明させていただきます。

 

「10vs10クルー戦、貿易改編」

まず、10vs10クルー戦は開発がしばらく保留されていますが、これはソラレの闘技場の開発が完了してから開発を進める予定です。

貿易はスケールも大きく、バランス調整もかなり必要になるコンテンツなのでまだ保留状態ですが、また開発を進める際には内容を共有いたします。

 

「ソラレの闘技場」

ソラレの闘技場は1:1、3:3をベースにしたランキング制の闘技場です。戦闘できる舞台は、まず1~2カ所から始める予定で、開けた場所もある反面、周辺環境を利用できるように設置物がある場所も入る予定です。
ランキングによる報酬も準備しており、ランキングはもう少し自由に参加してもらえるよう、家門単位ではなくキャラクター単位で開発しています。

ちなみに、今年「果てしない冬の山」がグローバルではリリースされないので、グローバルの冒険者の皆様には申し訳ないのですが、ソラレの闘技場は開発が終わり次第、グローバルでプレシーズン形式のイベントを行ってから全地域で正式にアップデートしたいと思っています。

 

[赤の戦場の新マップ:首都バレンシア - 12月中に韓国でアップデートを目指し、その後は順次アップデート予定]

首都バレンシアの内部で進行され、従来のルールではなく、新しい地域占領ルールを採用しています。

普段は安全な空間だとばかり思っていた場所が、実際に戦闘する目的で歩き回って見るとかなり新鮮な印象を受けるだろうと考え、市街戦として構成してみました。

赤の戦場の首都バレンシアは、12月中に韓国で行われるアップデートを皮切りに順次更新される予定です。

ただし、現在コンソールは最適化イシューのため赤の戦場が一時的に閉じられているので、この最適化作業を最優先に進め、赤の戦場を再びオープンする時期に合わせてアップデート時期を決めたいと思っています。

 

[微睡みのディネ]

現在開発中ですが、前回ご説明した通り水上を走ることができる「水上飛」スキルを搭載しています。残念ながら今回は試演映像をご用意できませんでしたが、準備が整い次第、公開いたします。

 

[カルフェオンエルビア地域 - 「果てしない冬の山」実装後に集中して開発する予定]

カルフェオンエルビア地域は少しずつ開発を進めていますが、今はまず「果てしない冬の山」に集中しているため、これが終わったらカルフェオンを集中的に開発する予定です。なので、まだまだ開発すべき部分はたくさんあると思っています。

 

[ブラックスターレイド - カルフェオンエルビア実装後進行する予定]

ブラックスターレイドは、まずカルフェオンエルビアを制作してから追って追加作業を行う予定です。星の墓場はもともと少し高い狩り場なのですが、エルビアとなると凄まじくなりそうです。

まずは、カルフェオン側のトロル地域を改編した映像をご覧ください。

▲ カルフェオントロル地域の改編映像

 

また、精霊武器と似たようなものを準備しているのですが、ここはアズウェル、バレス、エルシュ、セレスのような既存の武器を活用する予定です。

本来、緑色武器は雨が降ると攻撃力が強くなったり、環境によって変化するという特徴がありましたが、今回のカルフェオンエルビアではこのように刻一刻と変化する環境に合わせて対応する形にしようと思っています。

 

ただリリースがまだ先のため、この場でスケジュールをお話しすることは難しい段階でして、もう少しだけお時間をいただくことになると思います。

ある程度開発が終わったら、実際にお見せする予定です。

 

[ハードコア狩り場:「深海の恐怖」]

最近、ハロウィンイベント「幽霊屋敷」で披露した視野制限機能は、実は「深海の恐怖」を制作したときに開発したものでした。制限された視野で深海を探検してモンスターを攻略していくのですが、一度死ぬと獲得した戦利品の半分しか獲得できず、冒険を続けるかどうか冒険者様が自分で決めることができる、一種のローグライク類のルールを採用したコンテンツです。「深海の恐怖」はソロ狩場で考えていますが、準備が終わり次第公開いたします。

 

[黒い砂漠 ミニサーバー - 今回のウィンターシーズン中に活用可能予定]

はい、ミニサーバーは現在開発がある程度完了した状態です。おそらくこの冬のシーズンから活用できると思っているのですが、最近ではミニサーバーを使って日本で大きなイベントを開いたりもしました。実際に日本の各地域別に冒険者様がチームを組み、各ミニサーバーに入場して様々なゲームを楽しんでいただきました。こうしたイベントはもちろんのこと、別の形でも活用できると思っています。

ミニサーバーは一人あるいはギルドメンバーや友達を招待して決まった時間に特定の地域で自由に楽しめる空間として企画しましたが、会社員の方やライトユーザーの方にとっても意味のあるものになるよう、しっかり考えてアップデートしたいと思っています。

 

冒険者の皆様と共にするライブトーク

 

# 新規PvPコンテンツ

Q1. ランキング制のPVPなど、新しいPVPシステムをアップデートする計画はありますか?

Q2. 現在のPvPシステムを変更する予定はありますか?例えば、性向値や赤の戦場の改編など…。新規冒険者と既存冒険者、みんなが参加できるPVPシステムがあれば嬉しいです。

Q3. 週間/月間報酬を受け取ることができるランキング制PvPシステムを実装する予定がないのか気になります。

Q4. ソロ、デュオ、5vs5でのランキング制PVPシステムを楽しみたいです。赤の戦場を活用することもできますが、これまでとは違う目標があればいいんじゃないかと思います。ランキング制PVPシステムが導入されれば、既存冒険者が楽しめるのはもちろんのこと、世界的に成長しているE-SPORT市場でも競争力があるのではないでしょうか?

 

A. 先日、ロシアサービス3周年を迎え生放送を行ったのですが、たくさんの冒険者様が新たなPvPコンテンツについてお話をしてくださいました。それだけPVPコンテンツに期待をしている方が多いのだと思います。そこで先ほどご説明した通り、まずはグローバルアップデートを目標に「ソラレの闘技場」を準備しています。できるだけ頑張って1月末、もしくは2月初めには公開できるように準備します。

それから、これも先ほどお話しましたが、新しい赤の戦場が近々アップデートされる予定です。

▲ 新しい赤の戦場(追加:2021-12-28 15:27)

 

質問だけ見ても、冒険者の皆様がPVPコンテンツに高い関心を持っていらっしゃることが伝わってきました。できるだけしっかり準備して皆様にお届けしたいと思います。

 

性向値システムは、大きく変更する予定は今のところありません。黒い砂漠は一つのフィールド内で共存するスタイルのゲームなので、現在の性向値はPvPとPKの「基準」を分けることができるルールだと判断しています。フィールドである程度の自由なPvPは維持しようと思っていますが、無分別なPKは防ごうというのが私たちの考えです。ただし、一部の地域でこの性向値システムを悪用する事例も出てきています。この部分は現在運営で解決法を模索中です。

 

それから、最近は占領戦をはじめとして能力値制限のある形で提供していますが、これは新規冒険者の皆様も、いわゆるトゥバラ装備程度だけ合わせれば一緒に戦えるようにしたいという目的もありました。

 

そして、冒険者の皆様からのご要望で自由決闘場のAIキャラクターを改善しました。また追加で自分がスキルを発動させて相手を倒したり気絶させたとき、エフェクトのような効果でも分かるようにする作業も行っています。これらの作業は、ゲームを始めたばかりの冒険者様にもPvPに興味を持っていただきたい、という思いで進めています。これについても今後引き続き強化していくつもりです。

 

 

# PvP関連

Q. 拠点/占領戦でギルドのビルダーがかなり苦労をしているのですが、改善する予定はありますか?戦争のために城砦を建てることさえ難しいときがあります。カルフェオンやメディアには木と石が多く、さらに大変です。床を平らにして設置しやすくしたり、最近キャンプが改善されたように木や石と重なっても設置できるようにしてほしいです。

 

A. 貴重なご意見ありがとうございます。ですが、城砦と指揮所は戦略の中心であるためキャンプのように劇的に調整することは難しそうです。その代わり、付属を除いて城砦と指揮所に限り、ある程度地形による設置条件の緩和を実感していただけそうな調整はできそうです。これについては早急に開発を進め、研究所を通じてご案内するようにします。

何よりビルダーの方が非常に大変だというのは私たちも共感する部分です。さらにカーマスリビアの場合は、敵モンスター(動物を含む)が建物を建てるのを妨害したりもしますが、今回韓国で適用された遠隔設置装置機能がグローバルでも適用されればこの問題はほとんど解消されるのではないかと思っています。

それからご意見の多かったギルドPIN関連についても改善する準備を進めています。

 

 

ご覧の通り視覚的な部分も改善し、操作がより便利になるようにしました。このような利便性に関するパッチにも引き続き配慮していきたいと思っています。

そして、以前ロシア圏サービス3周年放送で簡単にお話した内容なのですが、ロシア地域とヨーロッパ地域の冒険者様たちのワールド占領戦を行う予定です。先日も日本と台湾/香港/マカオの冒険者様と一緒にアルシャの闘技場大会を行いましたが、このような大会を今後も頻繁に企画していきたいと思っています。それから今すぐは難しいかもしれませんが、近い将来一緒に集まることができるようになれば、各地域の冒険者様を韓国にお招きしてグローバルなアルシャの闘技場大会も開催してみたいです。

 

Q. 現在、攻防の合計に制限がある拠点/占領戦ではシャイがD盛りを使用できない状況なので、プレイが難しいです。拠点/占領戦でシャイの役割は重要であり、城主の立場からすると特にそう思います。何か解決策はないでしょうか?

段階別にギルドが成長していけるよう、攻防の合計に制限がある拠点/占領戦を行っていますが、確かにこのやり方がより多くの方々に参加の機会を与えることができるというメリットがある反面、装備の能力値を余すところなく使うことが難しいので短所もあると思います。

ですが、能力値の制限ルールは全てに共通して適用される項目なので、特定のキャラクターのみ例外にすることは難しそうです。もし変化を与えるとするなら、全てに適用できる形で考えたいと思いますが、能力値の制限数値については冒険者の皆様の成長に応じて変化していくものですので、状況も変わっていくと思います。また、拠点/占領戦において攻防合計の制限がある地域とない地域のバランスもしっかり調整していきます。

 

#生活

Q1. 狩りに比べて収益が少ないです。生活コンテンツを改善してください。

Q2. 特に釣りと調教は放置系のコンテンツですが、収益的な面で改編案はありますか?錬金、狩猟、貿易には手が伸びなくなっているのですが、この部分をどう改善するか気になります。生活コンテンツを主にやっていましたが、収益が低いので狩りをするようになりました。そうなると、生活で得ていたアイテムをお金を出して買っているのが実情です。

Q3. 生活コンテンツを始める冒険者のために収益を改善する計画はありますか?収益だけを見ると、バレンシアとエルビアの変化によって狩りで得る収益が多くなったため、狩りをする新規冒険者は早く装備を準備できるようになりました。一方、生活は遅れている感じがします。生活用の「アグリスの熱気」やトゥバラ生活装備のような新しいアイテムを作ってほしいです。

Q4. 黒い砂漠のコンテンツの中には「狩猟」があります。今は狩猟をする人は多くありませんが、狩猟メインで楽しんでいるプレイヤーもいるので、狩猟でもカプラスの石を取得できるように追加してもらえないでしょうか?粉だけでも…。

Q5. 狩猟コンテンツは生活コンテンツであるにもかかわらず、どうしてカプラスの石が出てこないのか知りたいです>< 面白いコンテンツだと思って「名匠火縄銃」まで楽しみながら作りましたが、結局カプラスの石が出てこないので収益が低くて諦めてしまいました。

生活は本当にたくさんの冒険者様に楽しんでいただいているコンテンツなだけあって、関連する質問もたくさんいただきました。黒い砂漠において生活コンテンツはかなり重要な部分を占めています。いただいたご意見の通り、依然と比べると基本的な生活や加工貿易、自動釣り、調教のような放置系コンテンツの収益は、狩りに比べると相対的に低くなっているのも事実です。生活コンテンツの中でも特にこのような放置系コンテンツはアクティブで疲労度の高いプレイが要求される狩りよりも収益バランスが低く設定されていることは意図したものですが、今の収益が現実的ではないという点に関しては共感します。特に狩猟の収益がますます大きくなったことを考えると、なおさらかと思います。現在、開発では生活と狩猟の両データを分析中ですが、このデータをもとにこれまでの生活コンテンツの収益バランスを徐々に合わせていこうと思っています。おそらく作業は「果てしない冬の山」のアップデート後に始めることになると思います。

お話した放置系コンテンツの収益を上げることも重要ですので進めていきますが、先ほど軽くお見せしたワカサギ釣りや従来のラキアロのような新しい形のミニゲームなどで生活そのものの魅力をアップさせる作業も並行していきたいと思っています。最終的には黒い砂漠の生活コンテンツが単なる収益を得るための手段ではなく、黒い砂漠の世界で生きていく一つの意味深い要素になることを目指したいです。

生活毎の繰り返し依頼の追加についてもご意見を頂戴しましたが、これについては早速進めていきます。それから、銛釣りの場合はまずは収益の改善よりもっと楽しめる方法について先に考えたいと思います。また、狩猟は私たちがこれからも引き続きアップデートしたいと思っています。まずはご意見をいただいたように、狩猟でもカプラスの石を獲得できるように改善し、いち早くアップデートできるようにいたします。

そのあとはオオクジラとカルクの改善をする予定です。先日オオクジラの戦利品を一度改善したことがあるのですが、このような改善パッチも継続して取り組んでいきます。単なる戦利品の変更や追加ではなく、戦利品を活用できる先を増やしたり、狩猟の価値を高めていきたいと思います。活用先についてはまだ検討中ですが、冒険者様からたくさんのご意見をいただきました。「オオクジラ奥歯イヤリング」、「カルクの耳飾り」をアップグレードしてほしいというご意見、また1次材料を利用してエリクサーのように錬金術に活用できるようにしてほしいというご意見もありました。他にも奥歯や爪を使った錬金石や精霊石の製作、骨や歯で作る特殊な弾丸など、参考になるアイディアをたくさんいただきました。いただいたご意見を参考にして、少しずつ拡張していきたいです。

それから、菜園の維持時間を長くしてほしいというご意見もありました。出張や休暇から戻ってきたら撤去されていることがあるそうです。これについては2週間程に伸ばす方向で話を進めています。

 

 

#大洋

Q1. 黒い砂漠を始めて1年半になりました。重帆船もできて、現在はチロ装備の材料を集めているのですが、1シルバーの羅針盤もなくなって大洋に出ることがさらに難しくなりました。今後大洋はどうなるのでしょうか?

Q2. 以前、GMさんがフリュートというものすごく大きい船に乗っているのを見て、驚いた記憶があります! その船はいつ実装予定なのか気になります。

大洋については本当に多くの冒険者の方が意見をくださいました。基本的な利便性パッチから始めて、新しい船舶実装、物々交換拡張、海上貿易、そして私たちが言及した青の戦場もありました。私たちもこの大洋をもっと早く拡張していきたい気持ちが大きいのですが、まずは根本的な問題を解決してこそ、この大洋コンテンツを拡張することに意味があると思っています。現在、私たちが最優先目標として改善しようとしているのは船舶位置の同期化で、特に船舶同士が動突した際の処理の部分を重点的に見ています。これを先に解決してこそエフェリア巨艦で紹介したフリュートのような新しい船舶を実装でき、一歩進んで青の戦場と同じ艦戦中心の戦闘コンテンツにも繋げていけると思います。特に前回の占領戦フリーシーズンにメディアで起きた海上戦闘を見て多くの方々が気に入ってくださったのですが、私たちもそれを見て本当に早くこのような楽しみを差し上げたいと考えています。もちろん根本的な問題の解決が容易ではなく、現在は研究中であるため、良い結果を結べるようにさらに集中して取り組みます。大洋の利便性や現在あるコンテンツの拡張のような部分は続けてアップデートしていきます。根本的な問題を解決する間も注力し、今後もできるかぎり大洋コンテンツの改善や拡張は続行して挑戦していきます。

 

 

Q1. 重帆船スキンを追加してください。

Q2. 港では自分のギルドだけ見えるようにしてください。他のギルドメンバーを隠す機能があれば嬉しいです。

Q3. 海岸で船舶が重ならないようにしてください。

Q4. 船舶に照明を設置できるようにしてください。

冒険者様が感じていらっしゃる不便な点は最大限改善しようと思っていますので、早急にバグを修正し、利便性改善作業も一緒に進めるようにします。重帆船の場合、新しい外形を製作するのが現実的に難しい部分がありました。船舶そのものがあまりにも繊細に造られており、既存の船舶の枠組みを維持しながら新しい外形を製作するということは、実はかなり難しい作業でした。そのため、なかなか製作できなかったのですが、それでも多くの方々が重帆船に対する新しい外形のご要望をくださったので、改めてアート室と検討し、頻繁ではありませんが定期的に外形を作ることにしました。ご意見をいただいたように照明をつけることは難しいかもしれませんが、その代わりあるテーマに合わせて、例えば「ラ·オルゼカ鎧」をコンセプトに重帆船を飾れるなどといった方向で議論をしています。いつ実装できるかについては現時点で明確にお答えできませんが、作業は始まっているので、完了次第公開いたします。

 

そして、船から降りたり近くにいるギルドメンバーやパーティーメンバーの船で移動する際にも、他の冒険者の方の船のせいで移動が不便かと思います。これは私たちも修正したいのですが、現実的に開発が少し難しい部分があります。これは引き続き方法を模索してみます。その代わりに、まず一定時間放置された船が近くの船着き場に自動回収される機能を、もう一度追加で開発しようと考えています。そしてギルドガレー船も船舶アイコンで舵を取れるようにしてほしいというご意見がありましたが、この部分はギルドスキルで実現することができそうです。

 

#狩り場追加改編(カーマスリビア&ドリガン) 

Q1. 以前に比べると、新規ユーザーの高速成長を助けるためのイベントが非常に多くなりました。これによって現在は中間層のユーザーが大幅に増加しました。狩りを楽しむプレイヤーはヒストリア、アクマンなど人気のある狩り場だけで狩りを楽しみます。人気がない狩り場には…誰も行きません。Pearl Abyssはこれをどう捉えていますか?人気の狩り場で激しく戦えるように報酬を増やす予定、あるいはより一層役立つ着用型アイテムを投入する予定、または人気がない狩り場にも人数が分散されるように着手する予定があるのかなど、今後の計画が気になります。

Q2. バレンシア地域のガラクタアイテムを調整しましたが、 カーマスリビアやドリガン地域も同じように調節する予定はありますか?(修正:2021-12-23 11:15)

バレンシアに続きカーマスリビアとドリガン地域も調整していく予定です。ですが、バレンシアのような破格的な調整にはならないと思います。すでにカーマスリビアとドリガンは重要な宝の材料が出る場所もあり、それなりのコンセプトがある狩り場だと判断しています。引き続き検討していますが、状況を見つつ必要に応じて調整していく予定です。代わりに細かい部分ははっきりと改善します。ミルの木遺跡の場合は一時最高のレベル上げの場所として脚光を浴びましたが、今はその姿も影を潜めているため、再び名声を取り戻せるように調整してみよう考えています。

それからガイピンラーシア寺院はパーティ型の狩り場として維持されていますが、残念なことに地下の方には冒険者様にあまり足を運んでもらえていません。実は地下はダンジョンのような雰囲気もあり、本当に魅力的に作られているんです。そこで、ガイピンラーシアの地下は5人ではなく1人ダンジョンとして完全に改編を行い、最上位冒険者の方が挑戦できる形で進めるのはどうかという議論をしています。今回はミルの木とガイピンラーシアについてのみお話しましたが、冒険者の皆様からよくご意見をいただくプロティ洞窟、クラトゥカ古代遺跡などの狩り場についてももう少し議論を進めていきます。

最後に新規冒険者様の参入でいわゆる「中間層」の冒険者様が多くなっているのですが、この層の冒険者様向けの狩り場も引き続き考えていきたいと思っています。特にシーズンCHとトゥバラ装備の効果で240以上の攻撃力を持つ冒険者様が多くなり、一部の狩り場にだけ集まる現象が起きてしまっています。今回のリブートパッチが進められれば全体的なキャラクターのPvE能力が向上し、約240~270程度の攻撃力で挑戦できる狩り場を引き続き改善し、選択肢の多様化を目指して準備してみます。

 

 

#宝の天井システム

Q. オウダー/オーネット精霊水の材料となる欠片のように、他の宝も天井システムを導入する計画がありますか?

オウダー/オーネットについても決断を下すまで、本当にこれが正しいのか非常に悩んだ部分でした。宝は宝らしくなければならないという考えは今でも変わっていません。オーネットとオウダーもこのコンセプトを最大限維持しようとしましたが、他の宝とは別に状況の変化に対応する必要があると考えました。シーズンCHを繰り返すことで装備のレベルが過去に比べてどんどん上がるにつれ、冒険者様の狩り場の選択の幅も広くなり、全て真Ⅴトゥバラを合わせた冒険者様でもボス真Ⅴ等級を次の目標として設定することはかなり難易度が高く、次善の策として選択したのがこのポーション策でした。そのため、ポーション策はゆっくりスペックを合わせて宝を集めたい冒険者様というより、自然に冒険を始めたばかりの冒険者様がプレイされることが多くなり、このような状況の変化に合わせて難易度を調整したケースです。結論から申し上げますと、他の宝の天井システムの導入計画はありません。ラフィー・レッドマウンテンの改良型羅針盤や考古学者の地図、巨商のリングは強力な性能はもちろんコンセプトと状況がオーネットとオウダーとは違うため、宝としての価値を保存しようと思います。

 

#コンソール次世代機器、クラッシュイシュー

Q. 黒い砂漠コンソールの次世代バージョンに対する計画が気になります。

コンソール次世代機器に対する内容は9月のお知らせでご案内した通り進行中です。時間はかかるかもしれませんが、最善を尽くして開発します。そして、コンソールの冒険者様は皆様ご存じだとは思いますが、最適化関連の問題があります。次世代機器開発ももちろん重要ですが、既存機器でプレイされている冒険者様も多くいらっしゃるため、新規開発と共に最適化作業は引き続き併行していく予定です。

この場で詳しく申し上げることはできませんが簡略に説明しますと、アップデートを進める際にコンソール機器が許容する使用可能メモリーを少しずつ使用することになるのですが、私たちがコンソールのアップデートを進めながら続けてメモリーを使用していると、特定の臨界点を超過して非正常的にゲームが終了するという問題が起こるようになりました。そこで数回にわたり最適化作業を行い、メモリー占有率を臨界点以下にする作業を進めています。現在効果が少しずつ出ており、10月中旬頃に比べてこの問題は顕著に減ってきています。この作業が終われば追加で今後のコンテンツの長期的な最適化作業も進め、同じ問題が再発しないように努力します。

これまでの映像や開発者からの手紙でお伝えしてきたアップデート内容については、最適化作業後に適用できると思います。それに先立ち現在の状況で最初にできるアップデートは、まず12月22日に新シーズンがPCのグローバルと同時にオープンする予定です。キャラクターリブートは来年の1月5日を目標にしています。

その他、新領地オーディリタや攻城戦インスタンスダンジョン化、先ほど試演したバレンシア市街戦を含む赤の戦場の再オープンは、最適化作業と並行しながら後れをとらないよう準備していきます。

そして今回の宴会序盤に紹介のあった「果てしない冬の山」や「ソラレの闘技場」もコンソールの冒険者の皆様が待ち望んでいらっしゃると思いますが、まだアップデートされていないコンテンツを順次適用することになったため、スケジュールが多少調整される旨ご了承願います。

 

#利便性、その他

Q1. ガーディアンの新衣装はありますか?

Q2. 新衣装に専用モーションがありますが、以前発売されたパール衣装も追加されますか?

今までは1ヶ月程度の周期で衣装を発売してきましたが、昨年はハイデル宴会後に衣装TFも作り、順次衣装を増やしてきました。現在は週1回程度で新衣装を発売していますが、どうしてもクラスが多いためご自身のクラスの順番を待つ冒険者様はもどかしく感じられることと思います。衣装は着実に準備していますが、リリース前でも製作中の衣装を公開できるようにいたします。そして、前回の宴会で山の守護神をリニューアルすると申し上げましたね。まだ作業中ですが、冒険者様の皆様にあらかじめお見せしたくていくつか持ってきました。

ガーディアン山の守護神

デザートコンセプトの冬衣装

ジャイアント固有衣装

リトルサマナー/忍者の新しい固有衣装

韓国コンセプトの新年専用共用服装

 

また、衣装専用モーションを既存の衣装に適用する話もありましたが、専用モーションの場合、新しいアニメーションを製作しなければならないため、新衣装のリリースを続けながら、既存の衣装に新しいアニメーションまで追加するのは現実的に難しそうです。ですが、お声が多ければ今後リリースする新衣装のうち、クラス固有の衣装に最大限アニメーションを追加する方向で開発します。

 

Q. アトラクシオン、バアマキアのクラテンを退治する際、心臓の獲得率を100%に調整してくれませんか?

実際に私たちもアトラクシオンでクラテンを複数退治しましたが、これのせいで一部冒険者様はすでに取得された冒険者様が回らずに待って譲る場合もあるようです。この部分はとても不便な部分であるため、アイテム獲得増加スクロールを使用しなくても100%で獲得できるように改善し、すぐにアップデートします。(2021年12月15日アップデート完了)

 

Q. スキルウィンドウ(ショートカットK)でスキル特化設定しておいたものを集めて見ることはできないでしょうか?

スキルウィンドウを改編して特化したスキルを表示するフィルターを入れましたが、これが少し不便だったようです。6つのリストを一回でパッと見ることができれば良いのですが、この部分はできるだけ早く作業して追加します。そして、以前韓国の深夜トークでスキルウィンドウが見にくいというご意見もありましたが、これも反映しています。簡単にイメージでお見せします。

 

従来はスキルの情報が入り混じっており直観的とは言えませんでしたが、状態異常効果を上段に配置して見やすくし、コマンドまたはスキル使用時の消費内容、先行スキル、スキル効果の詳細などを分類して表記するなど、説明ウィンドウを改編しました。アイディアを送ってくださった冒険者の皆様、ありがとうございました。できるだけ早く開発して反映できるようにします。

 

Q. 闇の精霊の冒険はいつリセットされる予定でしょうか?

闇の精霊の冒険は、冒険者様がゲームにログインして毎日ダイスを転がす小さな楽しみと共に、獲得した報酬が冒険に役立てばと思って作ったコンテンツです。しかし時間が経ち、完走報酬を全て完了した冒険者様の中には完走報酬がいつリセットされるのかを待っている間にサイコロが溜まってしまった方もいらっしゃるようです。これに対し私たちは、闇の精霊の冒険の完走報酬をリセットするより、現在の完走報酬を全て受け取れば引き続き周回して報酬を受けることができる二つめの完走報酬版を追加することにしました。大きい報酬ではないかもしれませんが、冒険者様がサイコロを溜め込まず、引き続き報酬を受けられるように準備しています。

 

Q. ギルド戦闘依頼と比べると、生活や貿易依頼は変わった内容がなく疎外されているような印象を受けます。改善される可能性はあるのでしょうか?

ギルドミッションはご意見をいただいた通り、まず生活関連目標から改善を始めます。特に採集目標の中のコンブ、カキ、オパール原石のように難しい項目を整理して、羊肉や薬草のように手に入れやすく、普段から多く利用するものなどを含め、もう少し意味ある形で改善させようと考えています。

そして、釣りミッションのような場合には特定の魚を釣るのに時間がとても長くかかるため、この部分は完全に改編をするつもりです。特定の魚を釣るのでなく、青色や黄色のような等級で目標を付与したり、魚類グループを作ってもう少し釣りミッションを楽しめるように改善します。そして釣り目標を改善し、ギルドミッションでない一般の釣り依頼のようなものも一緒に変更しようと思っています。

そして、ギルドミッションに関しては追加で様々なご意見をいただきましたが、その中で最も多かったご意見はミッション報酬に関するものでした。ギルドミッションは各ギルドメンバーが得意な分野や好きな分野で活動し、これをもとにギルドの成長に寄与する形で方向を定めていました。ただし、ギルドメンバーの時間も大切なので、ギルドミッションを完了してもある程度の個人報酬を受けられるように構成しました。時間が少し経ち、現在はギルドの成長より個人の報酬の印象がさらに強くなっているようです。これにはマゴリアミッションのような高い水準の報酬が追加されたことも一役を買ったようです。結果的に、バランスを合わせることが出来なかった私たちの失敗だと考えています。そして、現在のギルドミッション報酬は上方修正作業を進めています。以前にお話したギルドミッションの内容改編と共に、報酬もマゴリアのような水準で合わせていきます。

そして、一つのミッションだけに集まらないようにギルドメンバーが協力して進行できる特殊任務も拡張していきます。一つのミッションの中で狩り、採集、大洋、加工のように様々な目標が提示される形です。このようなミッションの場合、協力が必要なので個人に与えられる報酬の比率を調整したり、ギルドの成長に大きく寄与する報酬などを獲得できるようにして、もう少し一緒にプレイする意味を生かしてみることが目標です。

ギルドレイドの場合には報酬が弱いというご意見がたくさんありました。私たちが以前に万物のオーラのような報酬を追加してギルドボスに特色をつける試みを行いましたが、このように多様なアイディアを集めてギルドレイドの魅力を生かせる方法を考えています。

そして、ギルドの役職に対するご意見も本当にたくさんいただきました。この部分はギルドの多くの権限を少しずつ与えられることができる形で役職をさらに追加していきます。そして現在の役職は、補佐官、副隊長、補給官、砲兵など少し重大な役職のような印象がありますが、新しい役職はもう少し面白いネーミングを考えています。ただし、ギルドの役職と権限はギルドの運営にリスクを与える可能性もあるため、私たちが最大限多くのテストを行なってからアップデートするようにします。

この他にもギルドミッションの個数を増やしてほしいというご意見、CHが違う場合に誰がミッションを受けて完了したのか状況を確認できなくて不便だというご意見など、利便性に関する内容もありました。ご意見いただいた内容も必ずチェックして改善していけるようにします。

 

Q. Pearl Abyssが開発したゲームエンジンの新しいバージョンが発売される予定ということですが、黒い砂漠にもこの新しいエンジンが使われる予定なのでしょうか?それとも既存のエンジンが引き続き使用されるのでしょうか?

紅の砂漠やドケビ、プラン8のような新作が公開され、多くの冒険者様が黒い砂漠のエンジンにも関心をお持ちになったようです。黒い砂漠は現在の黒い砂漠エンジンと呼ばれる自社エンジンで開発しており、このエンジンに基づいて作られたものが現在の新作を作っているブラックスペースエンジンです。新しいエンジンだけあって、強力な性能と機能になりました。この新しいエンジンを作り、黒い砂漠エンジンも共に技術的に向上しています。例えば、「果てしない冬の山」でお見せしたカットシーンの機能は新エンジンを作りながら、可能性を模索して黒い砂漠に開発した代表的な事例です。おそらく今後は、壁に登るなどの動作も新エンジンで制作すれば黒い砂漠エンジンでも実現できそうです。このように黒い砂漠エンジンと新エンジンは互いに良いシナジー効果を与えあっており、今後もこのような方向性で開発していく予定です。一つ申し上げるとするなら、黒い砂漠はオンラインゲームの中では最高のグラフィックを有していると自負できるほど優れたエンジンで、グラフィックだけでなく数多くのNPCやモンスター、美しくスケールの大きい背景、ダイナミックなアクションシステムは黒い砂漠エンジンが持っている最高の長所だと考えています。現時点では黒い砂漠エンジンでも十分に世界最高レベルのオンラインゲームと比べて遜色がなく、私たちが求めるものを引き続き作っていくことができると思っています。黒い砂漠エンジンも引き続き改善作業をしていますので、ご期待ください。

 

Q1. ソフトウェアとビデオゲームはますます早く発展しているようですが、黒い砂漠が全世界No.1のMMORPGに成長するためにPearl Abyssで計画していることはありますか?

Q2. 黒い砂漠はこれからも最高のMMORPGでいられるでしょうか?

 

とても難しいご質問ですね。ゲームに対する、そしてMMORPGに対する愛情が感じられる質問です。私も含め、Pearl Abyssの全ての開発者が常に悩んでいる部分です。おそらく他のゲーム開発会社も同じような悩みがあるかと思います。結論から申し上げますと、私は「MMORPGというジャンルに留まらなくても良いのではないか?」と考えています。よくあるMMORPGは狩りをして、レベルアップをし、最高レベルに到達して、インスタンスダンジョンを回り、最高装備を取得して、次のインスタンスダンジョンに挑戦する、このような流れが多いです。もちろん黒い砂漠も似たような部分はありますが、黒い砂漠は初期から単純な狩りとスペックだけのゲームにならないように常に考えてアップデートをしてきました。私たちがゲームをする理由は、余暇時間を楽しく過ごすためです。楽しく気楽に気持ち良くです。一般的に人々は一日の日課を終えてドラマを見たり、映画を見たり、運動をしたり、読書をするなど自身が最も気持ち良いと思える行動をします。私たちのようなゲーマーには、ゲームがまさにそれです。黒い砂漠は皆様がいつログインしても、ベリア村の屋根で海景色だけ見ても、気持ち良く時間を過ごすことができるようなゲームにしたいと考えています。

私たちが以前にしたゲーム思い出してみてください。ペルシャの王子や三国志シリーズ、大航海時代、ウルティマなどこれらのゲームが記憶に残り、今でもプレイされている理由はそのゲーム特有の魅力があるからです。 黒い砂漠も黒い砂漠だけの魅力を引き続き守っていきます。その一方で、私たちだけのスタイルで新しい挑戦も続けながら新規の冒険者様がゲームによりスムーズに適応することができるようにシーズンチャンネルなど、参入の障壁になると思われる部分はプレイを通して解決できる様々な装置を作る予定です。流行やトレンドを追うだけではない、黒い砂漠だけの魅力をさらに伸ばしていき、変化を恐れない黒い砂漠の世界で私たちだけの思い出を共に作っていくゲームとして、黒い砂漠は今後も一歩一歩着実に成長するゲームにしたいです。MMORPG黒い砂漠というよりは、現実に疲れて大変なとき、あるいは退屈なとき、良い思い出を作ることができるゲーム「黒い砂漠」、いつログインしても幸せになれる「黒い砂漠」が目標になると思います。

 

 

グローバル冒険者の皆様と共に過ごしたリアルタイムQ&Aの場合、時間の関係上、カルフェON宴会の放送中にオンライン視聴者の皆様からお受けできなかった質問を追加で受けつけ、関連内容と共にご案内を差し上げる予定です。

 

ご清聴ありがとうございました。

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