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GMノート [GMノート] キャラクター開発の方向性に関するご案内
黒い砂漠 2021-11-12 17:15
コメント 13

 

こんにちは、黒い砂漠スタジオです。

最近、黒い砂漠研究所のホームページを通じて、キャラクターリブートの開発作業や冒険者様からお寄せいただいたたくさんのご意見と、今後のキャラクターリブートの方向性に関する内容についてのお話を先にお伝えしました。

そこで今日は、冒険者様に今後の方向性と私たちが今考えていること、そしてキャラクターリブート後にも引き続き検討したいと考えている内容を共有したいと思います。黒い砂漠研究所を通じてご案内したように、テーマは下記の通りです。

 

- キャッチとガード効果に関する変更点
- クラス間のPvEバランスおよびダメージ量、召喚獣のダメージ量を調整
- クラス別の防御判定の数と状態異常効果のバランス
- 3分バフおよびパッシブの効果を改善
- 抵抗

 

このうちの一部は今週の黒い砂漠研究所で一足早くお伝えする予定です。その他の内容についても、キャラクターリブートの作業が全て完了し公式チャンネルにアップデートされるまでは、黒い砂漠研究所のアップデート案内を通じてご確認いただけるよう準備をしております。また一部のテーマは期間を長くとり、状況を観察しながら進めていく予定です。

それでは、各テーマの内容を詳しく見ていきましょう。


一つ目、キャッチとガード効果に関する変更点

防御判定に関係なく敵を制圧するキャッチスキル 
▲ 容易に破ることのできないガードスキル

まず、PvPで相手の防御を無視して一気に制圧するキャッチと、容易に破ることのできないガードは、常に熱い議論の対象となってきました。


そこで私たちはこのPvPシステムについて、常に1:1や少数の戦闘だけでなく多人数戦を含む様々な状況を考慮し開発してきましたが、多くの冒険者様からキャッチとガードのオーバーバランスについて懸念する声をいただきました。それにも関わらず、キャッチとガードをなかなか調整できなかったのは、キャッチとガードは様々なクラスにおいて核心となる要素だったためです。

しかし、今回のリブート作業を行う上でキャッチとガードに関する冒険者の皆様のご意見が多く、各クラスの改善を進めながらこのような部分についても併せて改善・変更する必要があると改めて判断したため、キャッチとガードの効果についても変更を加えたいと思います。


まず、全てのクラスにおいてキャッチ系スキルが調整される予定です。今後は「キャッチを試みる際」の防御判定効果が全て無くなり、代わりにキャッチに成功して「掴み中」の状態ではスーパーアーマー効果が適用されるようになります。これに合わせ、再使用待機時間も15秒以上に調整される予定です。ただし、再使用待機時間はキャッチの性能次第で多少の差が生じる可能性があります。

 

つまるところ、「キャッチ」は相手を完璧に制圧できるスキルであるだけに、今後は高いリスクを負うようになります。そうなると、「抵抗」に関する内容も気になると思いますが、それについては「抵抗」のテーマにて詳しく説明いたします。

 

ガードは「基本ガード(Qガード)」といわゆる後退による「バックガード」に分けられますが、「バックガード」の場合は黒い砂漠をデザインした当初、対戦アクションゲームのガードデザインに注目して、「基本ガード(Qガード)」があるクラスに限り後退中には自動で防御効果が発動するように制作しました。これは、より本能的かつ感覚的なアクションを追求するためでした。しかしアップデートを重ね、基本ガードがない場合や効果が低いクラスもバックガードができるように変更しましたが、当時の性能は十分な考慮ができていませんでした。そのため、バックガードの効果が次第に向上することで、バックガードがないクラスの場合は、そうでないクラスとの対戦で不利な立場に立たされていました。

▲ 「バックガード」の有無による性能の差が生じています。

よって、このような問題を緩和すべく、バックガードには弱化効果を付与することで性能を抑えようと考えています。この対策は、基本ガードとバックガードの格差を埋め、基本ガードの効果により影響力を持ってほしいという考えから立てられました。

また、ガードが破られた際は、しばらくの間、ガードゲージを回復不能にする戦闘システムを追加することも併せて検討中です。

これは、同じ場所でガードスキルに依存しすぎないようにし、しばらく戦場を離れてガードゲージを回復してくるプレイに制限を設け、最大限戦闘に集中して心理戦に持ち込みガードゲージを管理しなければならないようにするためです。ただし、これは私たちの方向性ですので、ご意見をいただければ参考にいたします。

 

先週、今回のテーマが発表されてから、「調整があってもガードを中心とするクラスの特色やコンセプトは変わってほしくない」というご意見をたくさんの方からいただきました。これには私たちも共感しており、戦闘のメカニズムは変化させようと考えていますが、あくまでキャラクターの特色は最大限維持したいと考えています。

▲ ガード破壊に特化したコルセアのスキル

二つ目、クラス間のPvEバランスおよびダメージ量、召喚獣のダメージ量を調整

PvE、狩りに関する差についてもたくさんのご意見をいただきました。結論から言うと、狩りにおける調整は下方修正ではなく、上方修正での調整を目指しています。特に狩りの性能が高いと評価されているセージ、覚醒ノヴァなどの新クラスにできるだけ合わせていく予定です。
現在まで黒い砂漠研究所に反映されたリブートは、ダメージ量をはじめとしPvEの調整はまだ大々的に行われていません。ダメージ量はいわゆる「メカニズム」と呼んでいる、スキルの性能やコンボなどを調整しながら継続して修正・反映していく予定です。また、PvPのダメージ量もPvEの調整と同時に行われる予定です。

そして、召喚獣のダメージ量の算定ルールが変更されます。これまで召喚獣(マグ/テト/アネ/ゴル/黒狼/闘神など)はキャラクター装備の能力値によるボーナス攻撃力の付与がない代わりに、100から120の基本攻撃力を持っていましたが、今後はキャラクター装備の能力値によってボーナス攻撃力が適用されるようにし、キャラクターと召喚獣の成長を共に楽しめるようになる予定です。これに伴い、召喚獣のダメージ量も改めて調整される予定です。

▲ 召喚獣の成長も一緒に楽しめるようになります。

三つ目、クラス別の防御判定の数と状態異常効果のバランス

皆様からいただいた意見の中でおそらく最も多かったのは、防御判定に関する内容でした。ここでご意見をまとめると、「PvPで特定のスキルを効率的に活用するためには、防御判定は必要不可欠だ」「スーパーアーマーの持続が困難」「コンボを繋ぐために防御判定は欠かせない」といった内容がある一方で、「防御判定効果ばかりが増えたせいで、これだけに頼って戦うしかなくなる、戦闘のバリエーションが少なくなる」といったご意見も寄せられました。

実際、PvPにおける防御判定効果は相手との心理戦に持ち込むための大変重要な要素です。また、うまく活用すれば一瞬のうちに実力を見せつけることができる、黒い砂漠の中で最も面白味がある重要な要素の一つと言えるでしょう。しかし、一部の冒険者様がおっしゃるように、防御判定効果が多くなるほど依存度が高まる恐れがあるため、簡単に追加することができませんでした。リブートの開発中、特定スキルの防御判定効果の追加や改善についてご意見をいただいましたが、これまでなかなかアップデートできずにいたのも、そのような難しさがあるためです。

 

全クラスの防御判定効果は、再度調整する方向で検討を重ねましたが、その結果、現在の基準(状況)に合わせて調整した方がいいだろうという結論に至りました。これは冒険者の皆様もご存じのように、私たちが伝承を開発する際、その魅力を引き出すために防御判定効果を大いに活用したパッチの方向の一環でもあります。

 

これに伴い、今回のキャラクターリブートを通じ、防御判定/状態異常スキルが活用度の低いスキルに集中しているクラスにおいては、その効果を活用度の高いスキルへと移し、防御判定/状態異常スキルが極めて不足しているクラスにおいては、新たに効果を追加していく予定です。ただし、コルセアのように無敵とスーパーアーマーを同時に備えていて高いダメージ量も保有しているスキルの場合は調整する予定です。

 

状態異常効果と防御判定はPvPにおいて大変重要な要素ですので、黒い砂漠研究所または公式アップデートの過程で変動することがあります。もちろん、公式アップデート以降もバランスに大きな不均衡が生じていないか絶えず確認し、データを見ながら行き過ぎた性能を保有している場合には積極的にバランス調整を進める予定です。

これらの変更は他のクラスにも各クラスの特色を考慮して適用する予定ですが、単に強い部分を強調するのではなく、各クラスの特徴がより一層表れるようにすることに焦点を合わせます。


四つ目、3分バフおよびパッシブの効果を改善

▲ PvEでは多少物足りなさを感じる、伝承ハサシンの3分バフ。

3分バフおよびパッシブ効果についても再調整を行う予定です。3分バフの場合、他のクラスと比較して不足しているクラスを中心に改善を準備しています。パッシブの場合、片方に偏っていたり非効率的な部分についての再点検を進めています。ある程度、役割郡に対するグループ化を進めてパッシブ効果を選択できるようにする方法や、キャラクターの特徴をより一層強く増大させるようにパッシブ効果を変更する方法などを考え中です。


五つ目、抵抗

最後に抵抗です。抵抗は黒い砂漠が目指すアクション性に加え、大規模な占領戦などを考慮して追加したシステムです。無数に浴びせられる攻撃によってキャラクターがずっと状態異常にならないように補助する役割があります。 

 

しかし多くの方々が、少数戦闘や1:1の時、コンボのスムーズな連携や状態異常の時も抵抗が(気絶中もノックダウンの抵抗)適用される状況のため、むしろ妨害になってしまうというご意見を多くいただきました。私たちもこれらの部分には共感し、抵抗システムの主な枠組みは維持しつつ、一部を変化させ、この部分を改善したいと思います。 

 

まず、抵抗無視の基準が100%ではなく、PvPの最大抵抗値になるように調整します。従来、抵抗無視は60%より下げるものではなかったため「抵抗無視」の魅力は低かったのですが、これからはその基準をPvP最大抵抗数値にして魅力度をより高めようという意図です。 

 

ただし、このシステムが適用されれば、従来の装備とバフだけでも50%以上の抵抗無視が可能なるため、最大抵抗数値は60%から80%に調整されます 

 

 

さらに、水晶などを利用し様々な方法で相手の抵抗を破ったり、自身の抵抗をさらに高めたりする装備構成を強化します。皆様が同じような装備構成になるのではなく、自身のクラスに合った装備構成に最適化できるようにして、変化を与えようという意図です。この部分もアップデートとともに小数戦を含めた戦闘状況を分析し続け、それに合った装備構成ができるよう、引き続き検討していきます。

 従来の装備やバフから獲得できる抵抗無視の値 

最後に..

 

今回のキャラクターリブートを通じて、多くの冒険者様の、愛するキャラクターがより進化した姿になってほしいという期待がいかに大きいのか、私たち黒い砂漠スタジオもよく理解しているつもりです。

そしてそのような冒険者様の期待に応えるために、私たちはしっかりと責任感を持って、丁寧かつ慎重に今回のキャラクターリブート作業を進めています。できるだけ多くの冒険者様に楽しんでいただけるよう黒い砂漠スタジオは最善を尽くして努力して参りますので、引き続きよろしくお願いいたします。

ありがとうございました。

コメント 13
んほぉ〜このSRたまんねぇ〜
2021-11-12 20:54
クラス別の防御判定を見直すのであれば、COもそうですけど
SR・LSのような「無敵を延々と継続できるスキル」、盾職はガード中のSA削除等、見直したほうがいいですよ。
他のゲームであれば延々と無敵維持はチートの部類です。
駆け引きにもならないので調整してください。
2021-11-13 00:53
抵抗無視に対して、抵抗上昇の水晶が事実上ノックダウン・バウンドのものしか実用的なものが無いので、他の抵抗をちゃんと上げられる水晶も欲しいですね。抵抗初期数値の見直しも。
他、一部の職にしかない瞬間的にHPをほぼ全快させるスキルの調整をお願いします。例えば、強い周辺回復能力はあるが自己回復は出来ないにするなど。今は極端に差があります。
2021-11-13 03:51
エリオンに大量移行中
2021-11-13 11:20
天秤にかけて吊り合うことをバランスって言うんだけどさ、吊り合い保ててる場所あるか?
キャッチとガードを比較してるようじゃ全く理解してないだろうけどね
キャッチに対抗できるものは無敵回避しかないんだよ運営ちゃん
今議題に上がってる事の他にも数えきれないほどバランスがぶっ壊れてるんだよ
メリットとデメリットを足して0になるような修正を加えない限り何も変わらんよ
SA広範囲高火力スキルがある時点でバランスとか口に出す資格はない
見た感じ召喚獣の攻撃力もガッツリ上がるようだけど命中補正100%からナーフされテコ入れで
召喚獣の攻撃力が上がったけど更に上がるんだろ
それに巻き添え食らったTBは一切修正もないまま置いてけぼり食らってるんだけどさ
鳥頭だから覚えてすらいないだうね
口先ではバランスとか言ってるけど意味理解してから発言してくれ
非常に腹立たしいことこの上ない
2021-11-13 20:11
クラスごとの特色、長所と短所をそれぞれ潰してバランスを取ろうとするの吐き気する
キャッチ、ガード、抵抗……こんな鉄板負け惜しみワード真に受けて調整してくるとは思わなかったよね
2021-11-14 07:12
グロサバいじってて思ったのですが、タイマン向けのキャラを集団戦において遠距離&広範囲火力職と互角に渡りあえるようにしたり、逆に集団&支援向きの職をタイマン強職と1vs1で互角に対戦できるように調整しようとしてる気がするのですが、それって結構無理ありますよね。
結局、ある程度ましになったかなくらいにおさめないとバランス壊れそうに感じます。

まあ、もしキャッチが強すぎるなら既存の格ゲーにならって、受付入力フレーム短めの、“投げ抜けコマンド”とか用意すればよい気がしますね。
例えば、キャッチ被弾後3~8フレーム以内に↑+spaceを入力(あらかじめ長押しは受け付けない)で抜けれるとか。

あとはSA&無敵スキルの乱立も少し問題だと思うので、それ系のスキルは先押し入力不可にして、受付入力フレームを絞ればいいと思います。
ゲーム難易度はかなり上がっちゃっいますが、まあイージーなお手軽ゲームになるよりいいかなと。

ただちょっと問題はあって、投げ抜けチートツールとかあったり、スキル回しとかコンボ用にマクロとかも組めたりで、それだと入力フレーム絞りの意味なくなるので、そこは対策必要ですね。
あと一番気になるのは覚醒バフが異常に強い職があるのと、遠距離&広範囲スキルの火力高杉君問題かな。
まあ操作とかシステム、スキルがガラッと変わっても、それはそれで新鮮で楽しかったりはするよね。
2021-11-14 22:54
既存キャラの特色を消すキャラ殺しのスキルを仕込んだキャラをユーザーに作らせるのは辞めた方がいい気がします。
時事に合わせた特徴のある個性的な作り方が好ましいです特徴の潰しあいをキャラにやらせる感性そのものが悪趣味ですよ。

⊡一つ目、キャッチとガード効果に関する変更点
キャッチは重要性をかんみした最善なる一歩であり問題は感じられない。重要な割にはモーション時間にばらつきがあるのが笑える所です。VK・MT・LNの高速投げに比べGA・KTなんて最高可哀そうですラリアットなどHITで判定する攻撃的投げスキルを出してもいいくらい。CCにこだわらず攻守行動不能は攻撃不能だけで表現しても成立するシーンはある。
ガードは基本ガードと称しているがキャラの基本ではないので全キャラにガードはスキルとして配置してほしいガードもコンボの一環なんです。
その上でスキルとしていかようにも変化を付けることが出来るためキャラの個性として策を練って頂きたいです変更するなら基礎を含めた段階的な対策を希望します。

⊡二つ目、クラス間のPvEバランスおよびダメージ量、召喚獣のダメージ量を調整
https://www.jp.playblackdesert.com/News/Notice/Detail?boardNo=608&countryType=ja-JP
PvEというかこの相性見なおしてほしいです。
覚醒と伝承が一体化し相性は職としての設定なら分けてほしいところですPvEも相性があるんだろうか?
召喚獣AIもう一段階複雑にしてください強すぎです
攻撃範囲も自キャラより長く自キャラから走りもしない伝承NVのワープ親衛隊や単調な連続ひっかきLSの犬なんて
AIがファミコン並みでうまく機能していないため現状のように単調になっている気が致します二匹以上を想定してほしい。

⊡三つ目、クラス別の防御判定の数と状態異常効果のバランス
SAの防御判定どころか伝統のCCがこのゲームには合わない気がします。よろけなどの行動不能は攻撃不可で留まり後は投げだけでいい気がする。SA残すなら覚醒NVの10秒全てのスキルがSAになるのが既に存在するのでそれを使ってほしいです後はスキルを好きなように組み合わせて撃てばいい

⊡四つ目、3分バフおよびパッシブの効果を改善
怒り含め効果中のキャラのオーラエフェクトが薄すぎで今より特別感を出してほしい。

⊡五つ目、抵抗
CC残すならキャラ成長枠に各抵抗値を割り振れるポイントが欲しい

⊡最後に..
ちょいと記入するつもりが長くなってしまいましたwwすみません。
2021-11-15 13:26
- キャッチとガード効果に関する変更点
キャッチの修正はまぁ理解できる、そもそもキャッチとは差し込むものであってぶん回すものじゃないし。CT15sは妥当な範疇。ただ他の人も触れているがモーション速度の調整はちょっと考える段階に移行している…かもしれない。まぁGAの一部キャッチはわかる、キャッチしたら自陣に敵をデリバリーできるから。ただ遅いんだったら遅いなりのメリットを付けるなどはするべき、SAキャッチとかいう同じ間違いは未来永劫犯すな。

あとコルセアはマジでFG仕様がそのつもりでアップデートするつもりなら大変なことになるから絶対ナーフ必須。
他にもナーフする場所はアホほどあるけどガード回りに限定して言うなら固定削りは流石にダメでしょ。

- クラス間のPvEバランスおよびダメージ量、召喚獣のダメージ量を調整
これはマジでちゃんとやれ。どの職でも狩場は選べども極力結果的な時給は均一的に、ちゃんと狩りできるようにしてくれ。今は昔に比べだいぶまともになってきてる気がするが、機動力や釣り性能、範囲と見合ってない職はやはりある。それが覚醒忍者かどうかは尽きない論争の火種にしかならないので置いておこう。
ただPvEに関連して狩場のスタイルはある程度開発できてる気がする、マリーや皿のようなタイプ(機動力が他と比べて要らない!)、レッドオークやいばらのような普通の狩場(移動速度重要、釣りはそこまで)、ヒスや星墓の一部ルートのような釣りが重要な狩場(機動力よりはWRのような地鳴り変態釣り性能が輝く)等。それぞれの狩りスタイルで同じだけ稼げるように狩場をデザインすれば職によって稼げる稼げないはだいぶ埋まっていくと思う。要するにレッドオーク並みの難易度で、同じくらい稼げるマリー系狩場と釣り系狩場を作れということである。

- クラス別の防御判定の数と状態異常効果のバランス
クラスごと特色はあっていいと思うけど、ある程度統一するべき。
特に防御判定の数。延々無敵維持は難しいとはいえ流石にどうなのか。
この辺ナーフしたら職人口は絶対減るが、テコ入れは必須だと思う。
SAFGはまだわかるよ、狩りでもすげぇ大事だから。
ただ無敵はvPで輝く代物だし、ここはちゃんと触れた方が良い。
SAFGも触りたいなら、PvP時未適用なんかも良いんじゃねぇの?

- 3分バフおよびパッシブの効果を改善
マジでやれ。例えばNJだが3分バフはまぁ上等な部類だがパッシブがゴミだ。特に覚醒の場合。
たくさん要素があって上がり幅が低いのはわかる、だが低すぎやしないか?
というか全体的にパッシブそのものをよく吟味した方が良いんじゃないか?
同じ%上げても「ナニコレ?こんなの役に立たないよだ(CV.ゴロリ)」では意味がない。
3分バフも同様。

- 抵抗
他の人が抵抗値割り振りを提案してたけどコレには慎重かな。じゃあ一番集団で食らうとヤバいノクバ全振りになる。
1on1重視ビルドという視点はまだわかるんだけども。ただ集団戦にちょっと懸念がある。
どれだけ振れるのか?にもよるかも。
抵抗初期数値ごと見直すのも良いんじゃない?
2021-11-15 23:15
こんな調整は運営の自己満足でしかない。今まで何度もやってきて毎回十数体のキャラに慣れて、スキルや特化とかも設定しなおさないといけないし、ホントに面倒極まりない。これからあと何回やるつもりなの?純粋な上方でないならいっそう調整はもうやめろや。
2021-11-16 12:48
装備の耐久値の減少と、それによるダメージコントロールをした方が良いかもしれませんね
キャラごとの強みや楽しみは逆に特化させて、PvPで防具破壊したら武器の耐久値が一定値減って与ダメも減るとか
カウンターで武器・防具破壊とまではいかないでも、耐久値を一定値削るとか・・・
スキルによる優劣ではなくて、装備の耐久値が減少することによる攻撃力や防御力の減少などもリアル面を追求する意味では面白いかもしれません
2021-11-17 12:06
追記 一つ目のガードについて
    後退ガードは変更する必要なし:側背面からのCCには脆いので、即背面から攻撃する戦い方をすれば解決
                  ナーフした場合:近接スキルしかない職は、遠距離CCを持つ職から一方的にCCを
                          受けるためバランスが崩れる。
    盾職のQガード中のSA削除  :盾職のQガードには、キャッチ以外CC無効のSAがあるため、キャッチがない職は
                   圧倒的に不利、前方のガードは他職と比べ硬いのでそこをアドバンテージとし、
                   後輩面を弱点として、キャッチなし職にも対等に戦いるように調整
   1つ目のキャッチについて
    前提として、無敵状態に効果なし・成功可否は抽選のため、完璧に相手を制圧できるわけではない。
   キャッチの方向性についてはおおむね賛成:キャッチ職のキャッチ範囲を統一又は、性能の高い長射程キャッチに
                       はCTの延長等を検討してみてはどうでしょうか

 ここまででも、大半の職は、他職に対して対処ができると思います(SRなどの無敵維持職を除く)
  下手に新スキルを追加、ナーフしなくてもいい項目をナーフなど十分バランスはとれると思うので
 よく問題点を分析して調整お願いします。 長くなってしまったのでいったん終わりますm(__)m
2021-11-17 13:38
SA/FGの上位互換、無敵スキルに対する方向性の説明(無敵の多いクラスと少ないクラスで格差が大きすぎる問題)をしてから調整に挑んで頂きたかったと思います。
無敵の下位に位置する多くのスキルやそれに抵抗するためのガードを下方修正することは、無敵を多用するクラスへの抵抗手段を著しく奪う行為になりかねないリスクがあると思います。

そもそも無敵スキルは必要なのでしょうか?というところから議論になるかと思います。
これだけアクション性の高いゲームであるのに無敵ばかりを駆使して戦うのはする側もされる側も面白みが半減します。
状況打破にはFGスキルは中距離でけん制し、SAスキルは接近時の殴り合いにと使い分けを行うような”戦闘の駆け引き”をより楽しめる工夫が必要に思います。
また、クラスごとにCT等公平になるような特徴的な無敵スキルを必要数差し込むことで、より戦闘の押し引きが楽しめると思っています。
2021-11-26 04:49
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