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GMノート [GMノート] <黒い砂漠 PC X MOBILE X CONSOLE カルフェON宴会> キーワードトークの振り返り!
黒い砂漠 2020-12-28 12:00
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こんにちは!

<黒い砂漠カルフェON宴会>開発中の新規コンテンツ紹介から 

キーワードトークの振り返りをご紹介いたします ╰(*°▽°*)╯ 

 

世界の冒険者様が注目してくださったキーワードはなにか、 

今すぐ見てみましょう!



新規クラスノヴァ

ノヴァはモーニングスターという鈍器型片手武器と、クラトゥムという大きな盾を使うキャラクターです。 

まず、メイン武器であるモーニングスターは基本的に近接武器となりますが、鎖を伸ばして攻撃することも可能です。

そのため、中近距離型のクラスだとお考えいただければと思っています。そしてノヴァの最大の特徴は、盾に宿っている親衛隊という存在です。

この親衛隊はノヴァが防御の姿勢を取った際に現れ、ノヴァを護り、命令を下し攻撃したり防御することができます。また、ノヴァが特定のスキルを使う際に親衛隊が現れ、合同攻撃を繰り広げることもできます。

親衛隊はチェスをモチーフに歩兵型、騎兵型に分かれており、それぞれ異なる特徴を持ちます。既存のクラスでは経験したことのないプレイ方式になり、ハサシンの時とはまた違った新しい感覚になると期待しています。 

ノヴァは、今のカルフェオン共和国が建国される前、大陸を支配していたセリック王朝の最後の子孫です。征伐者ダハード・セリック王の隠し娘で、毒殺されたガイ・セリック、オルビアにいったレオナルド・セリックとは兄妹の間柄です。 

なぜ出生を隠しておくべきだったのか、彼女はなぜ修道院で暮らしたのかなど、彼女についての魅力的な話をたくさんご用意しているので、楽しみにしてください。 


クラスバランス 

2020年下半期では各クラスのバランス調整を進めており、伝承が圧倒的だった今年前半と比べて、かなり改善されました。しかし、まだ同じクラスの中でも極端に選択が分かれて伝承と覚醒に差が出る場合もございますので、引き続き調整していきたいと思います。 

 

大きな方向性として、覚醒に覚醒専用スキルを1種類ずつ追加しようと考えております。覚醒は古いクラスほど切り換えを重要とするため、覚醒スキルへの依存度が少しずつ落ちる場合がございますが、

覚醒専用スキルを追加してこれを少し補完しようという狙いです。追加するスキルは1種類ですが、意味のあるものにしようと思っています。

そして覚醒に専用スキルが追加されると、伝承の価値が薄れてしまう為、伝承には、むしろ覚醒でCキーを使う覚醒武器のアクション(Cスキルと言いますよね?)を利用したスキルも、1種類ずつ追加しようと思います。

 

そして、今年私たちが初めてFocus Group Test(FGT)を韓国でおこないました。私たちも初めておこなった為、足りない部分も多くありましたが、参加者の皆様がとても積極的に意見を出してくださり、本当に感謝しております。このFGTは一度で終わらせるつもりはございません。

引き続き、さらに発展した形で進める予定です。元々は海外の冒険者の皆様からのご要望も多かったため、韓国で実施後に海外向けにも進めるつもりでしたが、オフラインで会うことが難しくて推進できませんでした。

どうしても難しそうな場合には、ボイスチャットなどを利用してでも、海外の冒険者様向けのFGTも行う予定です。そして、特定のクラスが強すぎるというご意見も多いのですが、私たちが今年のハイデル宴会で明らかにしたように、ステータスをむやみに下げるよりは、他のクラスが感じる不満に注視して、可能な限り他のクラスを上方修正し、平均化する方向で固めようと考えております。

もちろん占領戦のような大規模戦闘など、ある特殊な状況においては必要に応じて調整も避けられないでしょう。

例えば、200%闇の精霊の怒りスキルは再使用待機時間が少し長くなったり、ダメージ減少率の調整と共に一度効果を受けると次回受けるまでの待機時間が少し長くなるかと思います。このような部分を除き、基本的に大きな方向性としては、上方修正し平均化するという流れを目指します。 

 
さらに最近では、高低差に対するキーワードをよく見かけますが、高低差の問題はほぼ開発が終わっており、可能な限り早い時期にアップデートする予定です。アクションの構造を少し変えなければならず、多くの時間を要しましたが、それでもレンジャーやウィザードなど、高低差によりご不便をおかけした冒険者様たちにとって意味のあるものになればと思っています。 

また、馬に乗って疾走している途中に動きが止まってしまう現象がありましたよね?このような部分もできるだけ迅速に解決します。 そして、フレームに関連する問題は、引き続きアクションの最適化に焦点をおいて改善していこうと思っています。

現在は冒険者の皆様が非常に多くのコンテンツを楽しまれたり、性能の低いPCでプレイをする際にフレームが低下すると、キー入力が遅くなるという現象が起きているため、グラフィックオプションをわざと下げてプレイされる方が多いと聞いております。

私たちは、その現象を改善するために、キー入力部を新しく分ける作業をしています。この対応を進めることによって、冒険者の皆様のPC仕様に合ったオプションで黒い砂漠を楽しんでいただけるようにしたいと思います。

ストーリー 

ゲームを進めながら、自然と世界観に溶け込めるよう、弛まぬ努力と研究を続けています。確定していない内容ですので、正確な情報をお伝えすることはできませんが、依頼進行の流れで音声を入れて自然に話を聞いたり、NPCがもっと積極的に行動するなど、Rボタンを連打するだけのプレイに対する改善点を模索しています。必ずしも依頼を進めなくともフィールド内の様々な演出を通じて話をお伝えしようと考えております。 

また最近は、自分だけの空間に入り、他の冒険者と交わることなく完全にストーリーに没頭できる環境を研究しています。完成したら、独立叙事システムといった名前を付ける予定です。たとえば、メイン依頼改編前のカルフェオンの中に、ベルモルンが影の騎士団と黒い羽を動員してカルフェオンに侵攻していくという内容がございましたが、これからは冒険者の皆様がカルフェオンの北門から押し寄せるベルモルンの攻勢を直接体験できるようにする予定です。完成には時間を要するため、時期の詳細をお伝えすることができませんが、より詳しい内容は確定次第ご案内いたします。 

PvPコンテンツ 

PvPコンテンツは<黒い砂漠カルフェON宴会>開発中のコンテンツ紹介でもお伝えしたように、2021年上半期において最も注力しようと考えております 

今までを振り返ってみると、私たちはこれまでこのPvPコンテンツに対して消極的で慎重になり過ぎていたと思っております。 

この部分を深く反省し、まず最初に拠点戦と占領戦といったコンテンツをアップデートする予定となり、このアップデート以降も積極的に対応していく計画を立てています。

シーズン 

<黒い砂漠カルフェON宴会>開発中のコンテンツ紹介でもお伝えしたようにウィンターシーズンはノヴァ実装と共に始まります。

今回のウィンターシーズンで私どもが最も重点を置いたのは、シーズンチャンネル特有のコンテンツと、卒業後円滑に一般チャンネルに定着できるようお手伝いすることです。 

シーズンチャンネルのメリットは、一緒に始めた人同士が集まり、感情的な「楽しさ」を共有することにありますが、これまでのシーズンはトゥバラ装備以外に、このような感覚を味わえるシーズン専用コンテンツが少し不足していたと感じております。なので、その部分をしっかりと補っていく予定です。 

そして、私たちはデータを分析し続けてきましたが、シーズン中は本当に楽しいけども、卒業後に一般チャンネルに移行してからはどうしたらいいんだろう?何をすればいいのか?呆然とされてしまう方々が多いようでした。

そこで今回は、もう少し温かく過ごしていただけるよう、冒険をサポートできるようなサービスを提供しようと計画しており、特に新規冒険者の皆様のために特典をたくさん提供しようと思っておりますので、ご期待ください。 

協力コンテンツ

<黒い砂漠カルフェON宴会>開発中のコンテンツで紹介した新規ダンジョン「アトラクシオン」は、本当に協力するという醍醐味を味わえるように準備しています。

特にこのダンジョンにおけるボス戦は従来の役割分配といったよりも、高難易度の戦術的な選択が要求される方式で制作される予定です。

この他にギルドメンバーと参加できる共同コンテンツに対するご意見もたくさんいただきましたので、ギルドメンバーたちが一緒に楽しめるコンテンツなども考えてみたいと思っています。

これからもたくさんのご意見をお待ちしています。そして今後にご期待ください。 

既存コンテンツ 

2020終末の月グランプリ(韓国での実装)があり、ワールドやフィールドボスといった様々なコンテンツの改編までおこないました。2021年も従来のコンテンツの改編と改善を続けてまいります。 

現在少し力をに入れているアップデートは貿易です。ただし、まだ冒険者の皆様に公開できるほど準備ができておりません。貿易につきましては2021年下半期以後にはご紹介できると考えております。 

そして2021年は、多くのご意見をいただいたように、既に存在するコンテンツの報酬も再検討しようとしています。この過程を経て、あまりにも昔に設計された報酬のバランスであったり、古いものがあれば、もう少し新しく改編したいと思います。

ただし、全てのコンテンツの報酬が強化されると、ゲームに多くの時間を費やした方が得をし過ぎることになるため、改編の方向性を選択してプレイできるようにしています。

例えば、野蛮の亀裂と修練の祭壇、そして血の祭壇は一つの協力コンテンツにして、どのコンテンツをクリアしても同じ報酬を受け取れるようにし、皆様が希望されるコンテンツで選択的なプレイを可能にする、そういった方法になると思います。  

パプアクリニ島は、冒険者の皆様が成長するために必ず通らなければならない場所ではなく、ふと思い出した時に立ち寄って、癒やされていただきたいという想いから制作されました。そのため報酬が多少弱い面がありますが、今後もこのような基調は続けていく予定です。

それでもこの島を愛してくださる冒険者の皆様が多い分、魅力的な報酬を追加しようと思います。石殻ガニやカボチャお化けに変身するアイテムを好んでくださる方が思ったよりたくさんいらっしゃいます。

このような変身アイテムを増やして、パプアクリニ島を変身の中心地にしてみようと思っています。  

生活

私もオープンベータ時代を思い出しましたが、当時、私も貴族馬車を一生懸命探して、一日中貿易ばかりしていました。

あの頃が本当に懐かしくもあり、私も是非貿易コンテンツを活性化させたいと考えております。ただし、単純に収益性だけを改善するのではなく、貿易コンテンツとしてより一層発展させるように準備をしています。

現在考えている構想を少し申し上げますと、シアン商団やシェン商団など、特定の国の商団に所属して互いに競争を繰り広げるというものです。来年の下半期を目標にしています。

上記で申し上げた内容につきましては、あくまでもアイディア段階の構想となりますので、実装された時に変更されている可能性がある点はご了承ください。 

黒い砂漠における開発のモットーの一つに、数多くのコンテンツの中からどれを選んでプレイしても楽しく後悔のないものにする、という指針がございます。貿易や狩猟もそのようになるよう一生懸命準備し、冒険者の皆様に楽しんでいただきたいと思っています。  

大洋

新しい重帆船の外見を準備中です。ただ、現在の重帆船が各自の役割を忠実に果たしているので、新しい重帆船として実装されることはないと思います。獲得先については、色々な方法を模索中ですので、もう少しだけお待ちください。 

そして<黒い砂漠カルフェON宴会>を通じて、大洋の時代パート2のアップデートが遅延している点についてお詫びさせていただきました。

実は、先日ご紹介いたしました「青の戦場」は、コンテンツの方向性が完全に変わったため、従来の「大洋の時代パート2」で企画された一部は、<黒い砂漠カルフェON宴会>でご紹介した「新大陸:朝の国プロジェクト」に移動いたしました。

青の戦場は、最初は赤の戦場と同じように別途空間を設けてチーム対チームで対戦し、特定のスポットをより多く、より長く占領するという占領戦の形で考案していました。

しかしながら、内部でテストを行った結果、重帆船の機動性や砲の射程距離の限界などにより、十分に楽しんでいただくことが難しいと判断したため、方向転換をすることになりました。

そこで、艦砲の利便性を改善する一方、海賊システムを追加いたしました。軽帆船時代から航海を続けてきた冒険者様なら、砲の使い方がかなり楽になったと感じていただけるかと思っております。

これらは全て、黒い砂漠の海全体を青の戦場にするためです。まだ冒険者様同士が競い合わなければならない理由が不足しているため、このような点を感じにくいかと思っておりますが、今後、大洋の海上拠点に数量限定の交易品を追加するなど、若干の競争誘発要素を計画中です。 

ただし、海賊冒険者様が得るアドバンテージがないという基調は今後も維持していく計画です。他の冒険者を妨害できること自体がコンテンツとして十分に作動していると判断し、平和にプレイする冒険者様たちが優先されてこそ、海を訪れる人が着実に増えていくと考えられるためです。 

そして、海での狩りを楽しむ方たちに便利な補給船もご用意しています。いつ、どこからでも終末の月補給船を呼び出して、砲弾と食糧を補給するという形で企画しています。もちろんお金が大好きな終末の月ギルドらしく、港で補給する価格よりだいぶ高額になるでしょう。 

作曲

作曲の際、ノートがずれる現象について多くのご指摘をいただきましたが、私も作曲コンテンツを好んでプレイする立場として本当に気になる現象で、もどかしさを感じています。多少時間は必要となりますが、解決のために最善を尽くしておりますので、今しばらくお待ちください。 

そして、より品質の良いサウンドを再生できる上級楽器を準備しています。また上級楽器は奏法とエフェクター機能が適用されることで、これまで以上にサウンドが豊かになり、多彩な演奏を楽しめるようになる予定となりますのでご期待ください。 

新規クラスおよびNPC

新しいクラスおよびNPCなどについては、ご意見をいただいた中で、ドワーフとパプーは、私たちも本当に強い開発意志を持っています。断言することは難しいのですが、いつか必ず出てくると思います。 

ヘアスタイルをはじめ、より多くのカスタマイズオプションについては、私たちも長らく悩んでいる部分なのです···申し訳ございません。そのため来年の上半期までに追加されるといった計画もございません。

 

今ご覧いただいている画像は、来年実装予定のクラスのヒントの一つです。まだ開発段階なので細部まではご紹介できないことをご了承ください。できる限り魅力溢れるキャラクターに仕上げてからお披露目する予定ですのでどうぞご期待くださいませ。 

なお、新規クラスに関するアイディアについては、冒険者の皆様のご意見を何より尊重すべきと考えております。ハサシンの場合は皆様からのご意見からコンセプト作りがスタートしましたし、内部テストを通じて皆様にお楽しみいただけるクラスであることを繰り返し検証したうえ、実装に至りました。MMORPGにおいてキャラクターとは、冒険者自身を代弁できる存在でありながら、また、冒険に対するロマンを与えてくれる役割も持っているため、キャラクターの数が21では足りないのではないかと考えております。今後も、皆様がプレイしてみたいクラスや、皆様の心の中にあるロマンについて様々なご意見をいただければ、私たちはデータとして収集し、より良いインスピレーションへ繋げられるように開発してまいります。

宝物

もちろん新しい宝物はどんどん追加される予定です。ただ、現時点で内容がはっきりと確定していないため、具体的に何が追加されるのか申し上げることはできません。何か良いアイデアをお持ちの冒険者の皆様は、いつでもお問い合わせから自由なご意見をお聞かせください。

前向きに検討させていただきます。 そして私も時間があるたびに宝物集めをしているのですが、硫黄を100万個持っているほどの狩りをしているのに、まだ地図の欠片一つも獲得できていません。なので、私も確定で獲得する条件が必要ではないかと、かなり揺れているのですが···。 

そのたびに宝物を導入したキム·ジェヒ総括PDの「宝物は宝物らしく」という意図を思い出しながら、頬をつねったりしています。現実でもそうであるように、宝物というものはやはり偶然という要素と結びついてこそ、その魅力と価値がより大きく輝くんじゃないかと思っています。

代わりとして、アプアールの役割を上げて少しでも良いチャンスを作ったり、ドリガンにスクロールを追加して宝物集めをしながら少しでも特典を受けられるようにしたのですがこうしたアップデートは、 少しずつでも続けていこうと思います。 

装備と強化

強化につきましては、「応援しています」という言葉以外での表現が難しいかもしれません。黒い砂漠で私たちが触れても良い領域と、触れてはいけない領域があると思っており、強化は絶対に触れてはいけない領域だと思っています。 

その代わり、ナデルの帯や今回のスタック工作所のようなイベントのように、強化を準備する段階をもう少し楽にする方法はこれからも検討を続けて改善していくつもりです。  

搭乗物

新しい搭乗物は、本当に色々なアイデアを出しながら実験しています。ご意見いただきましたように、雪原熊やオーディリタの大きなオオカミ型の搭乗物のような物まで、私どものテスト対象に含まれています。 

今日は、いつどのように実装するのかについてはお話することができません。しかしながら私たちが十分にテストをおこない、検討を重ね、皆様に満足していただけるレベルに到達いたしましたら公開いたします。 

そして、幻想馬の上位は10世代と、飛行船、熱気球、水上搭乗物などについては、ひとまず来年上半期に開発計画はありません。その代わり、私たちが準備中のディネとドゥームの微睡みバージョンがアップデートされる予定です。 

まずディネの場合は、 水上を走る機能を開発しています。まだ100%完成してはいませんが、少しだけ公開いたします。 

[映像:ディネが水上を走る場面] 

武侠小説を見ると、草上飛行の次は水上飛行じゃないですか!野原の気運に乗って生まれたディネが水の上を走ったらかっこいいんじゃないかと考えました。もちろん、走れるからといってラット港まで行くことはできません。

ある程度の距離を移動するのに無理がない程度に実装する計画です。 

衣装 

2020年黒い砂漠ハイデル宴会を通じてキムジェヒ総括PDがお伝えいたしましたように、現在衣装TFチームが結成され、様々な衣装を製作しています。

 

 

 

この衣装TFチームは、結成され数か月が過ぎましたが、現在新しい衣装が早く実装されるようにプロセス改善に邁進しています。 少しずつ定着しつつあるとお考えください。 

これからも魅力的な衣装を作れるように努力します。

不認可プログラム/マクロ 

不認可プログラム及びマクロ使用のように、ゲームに否定的な影響を及ぼす行為を根絶することは、黒い砂漠の大きな課題の一つだと思います。

これまで弊社は、セキュリティプログラムを通じた遮断と検出、24時間モニタリングによる取り締まり、不正プレイヤー通報機能の追加など、様々な努力により非認可プログラムとマクロに対応してきました。

そして「パールプロテクト」という独自のマクロ検出プログラムを独自開発·適用し、実際の検出内訳により制裁をおこなっています。 

そして、取引所内の相場差によるシルバーの移動も基本的に封鎖するために必要なものを開発、検討しています。 現在のシステムを備えるまで冒険者の皆様の申告と情報提供が最大の力となりました。この場を借りて、世界中の黒い砂漠の冒険者の皆様に心より感謝申し上げます。 

もちろん、引き続き補完しなければならない点が多くあるということは、承知しています。パールプロテクトを持続的に改善していき、その他にもゲーム内で発生しうる、様々な不正プレイをより早く感知して措置できるよう、内部プロセスも強化していきます。 

ローカライズ

黒い砂漠はネイティブで構成されたローカライゼーションセンターを通じて、黒い砂漠のコンテンツ翻訳を行っています。

新しくアップデートされる内容だけでなく、すでに入っている内容も再検討する作業を設けて、翻訳の全体のクオリティを高めていく方向にも注力しております。特にこの過程では、ただ翻訳をするというよりは、ローカライズをすることを目標に、弊社の開発部署とより多くのことを話し合い、各ワールドにふさわしい単語や用語を選定し、内容の理解度を高めるために努力していきます。 

ローカライゼーションセンターのスタッフが黒い砂漠に対する愛情が高いことに感謝しており、私たちもより積極的に関わり、よりクオリティの高い翻訳ができるように最善を尽くします。

イベント

毎日同じイベントであることに対する意見をいただくことがございますが、これからは少しずつイベントに変化をかけようとしています。

例えば、今年は収穫感謝祭のお客様であるタルガルゴがパートナーを連れて現れたり、今回のハロウィンはフローリン村で一味違った形でおこなわれたり、菜園にモグラが出没させるなどといった試みです。

一度に全てを変えるのは難しいですが、冒険者の皆様が「今回のこういうところは新鮮で面白い」と感じていただけるように着実に変えていきます。 

イベントはゲームプレイの喚起要素であり、成長に直接的にも間接的にも影響を与える重要な要素だと考えています。今年も私たちはイベントをたくさんおこないましたが、来年からは難易度の高いイベント、一部の冒険者様のみが喜ぶイベント、参加しづらいイベントは最大限控え、より多くの方々が気軽に参加できるような形に完全に方針を定めようと考えています。

また、クリスマスや連休といった特殊な週間を除き、定常のある週間はイベントが集中しすぎたり、ある週間は空いてしまう状況もありましたので、極力偏りが出ないよう調整して進めます。 

コミュニケーション

私たちは他のワールドにいる冒険者の皆様の状況や、皆様からいただくご意見を何度も確認しているのですが、これがアップデートノートだけではうまくお伝えすることができなかったようです。

そのため、2021年からは皆様の話を聞ける窓口を拡大し、聞くだけではなく関連するご意見について開発チームの話を伝える窓口も少しずつ増やしていこうと考えております。 

また、私たちは黒い砂漠研究所を運営していますが、来年からはこの研究所をもっと積極的に活用しようと思っています。 

今、黒い砂漠研究所は、次週アップデートされるコンテンツの予告だと思われている印象が強いのですが、より大きな意味としては事前に公開し、多くのご意見をいただくためです。

今は特に窓口がないので公式ホームページを通じて送ってくださるご意見を中心に参考としていますが、黒い砂漠研究所でより積極的にご意見いただけるように、この部分についてももう少し改善します。

コンテンツの場合も、開発中の項目を事前にアップデートし、最大限完成度を高めてから公開するアクションも、より積極的に進める予定です。

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