冒険者の皆様、こんにちは。
11月30日(木)に行われた深夜トークでお話しした内容を、簡単にご確認いただけるようにまとめました。
PvPコンテンツ - ギルドリーグ
PvPコンテンツにおいて最も楽しかった瞬間を思い浮かべると、やはりギルドメンバーたちと共にするフィールド戦争のような団体PvPではないかと思います。
ギルドのために走ってきて、何時間も休まずに情熱的に戦ったフィールド戦争、その雰囲気を少しでも感じられればと思います。
大まかな進行方式は以下の通りです。
- 決められた時間に申し込んだギルド同士がマッチング
- フィールド戦闘がよく行われた戦場をインスタンスダンジョンの形態で再現(カーマスリビア南部、星の墓場など)
- 1ギルド当たり最低10人から最大20人
- 1部、2部リーグで編成。昇格および降格も存在
- 1部リーグ最上位ギルドには名誉報酬
- 2023年12月中に親善試合の形でテスト実施
* ギルドリーグが導入された後、ギルド戦争は削除される予定です。
ギルドメンバーに負担をかけずにPvPに集中できるようにしました。
攻撃したり攻撃されたりする、そんな純粋な楽しさを感じていただきたいです。
PvPコンテンツ - 拠点戦
そのため、今回は全体的な枠組み自体を変えてみる方向で考えてみました。
- 領地単位で進行
- 領地にあらかじめ複数設置された中立拠点のうち1つを拠点戦終了時まで占領していれば勝利します。
- 参加を希望する領地に参加を申し込む
- 参加ギルド数に応じて中立拠点数を自動調整
- 当該拠点の終了時に拠点を占領していれば、当該ギルドはその領地の拠点戦から離脱
- 領地にあらかじめ複数設置された中立拠点のうち1つを拠点戦終了時まで占領していれば勝利します。
- 拠点ごとに異なる終了時間。終了時間が隠された拠点も存在
- 拠点ごとに終了時間が違うことを利用して、どの拠点を攻略するかについての様々な戦略的プレイを期待
- 拠点戦準備の緩和
- 拠点戦の開始前に準備しなければならない要素を減らし、準備段階を緩和
- 拠点戦の進行時間を短縮(2時間 -> 1時間)
- 戦闘テンポの上昇と占拠を緩和するための方策
- 様々な形の戦闘構図
- 相手ギルドとのバランスが合わなかったり、相手がいなかったりした場合、虚しく拠点戦が終わる状況を最小限に抑えようとしました。
- 「最後の攻撃」による拠点の占領
- 参加したギルドが相対的に劣勢であっても最後の攻撃による盛り上がりを創出できる
これからはもう少し私たちの考えと方向をたくさん話すように注意いたします。冒険者の皆様の多くのご意見をお願いします。
今回の拠点戦は、より冒険者の皆様のお話に耳を傾け、問題があれば解決していき、より意味のある変化となるように努力します。
PvPコンテンツ - 赤の戦場
- 赤の戦場の再入場関連のパッチを予定
- 赤の戦場が始まった状態で一度チームが決まった後は、再入場してもチームが維持されます。
- 勝敗報酬と追加点数による報酬も計画しています。
赤の戦場を楽しんでくださる冒険者の皆様にとって意味のある変化となるように努力いたします。
銃クラス
- 来年のリリースを目標にコンセプトアイデアを立てる段階に突入し、完成したら冒険者の皆様に披露したいと思います。
衣装
- 衣装

冒険者の皆様にお喜びいただけるような衣装を作るために、さらに努力してまいります。