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GMノート 2020.06.22 19:23 (UTC+9) <ハイデル宴会 AT HOME> After Q&A Part.2(最終修正 : 2020-07-03 16:07)
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皆様、お元気ですか!

 

前回の<ハイデル宴会 AT HOME> After Q&A Part.1は御覧いただけましたでしょうか!様々なご質問がありましたね!
今回も冒険者様から送っていただきました質問にお答えしていきます。それでは冒険者の皆様、お待たせしました。

 

<ハイデル宴会AT HOME> After Q&A Part.2 を今から開始いたします。

Q. 本格的な質問に先立ち、なぜ、このような点が気になるのかについて、申し上げたいと思います。MMORPジャンルの特性上、プレイハードルはいつも開発者とユーザー両方とも悩み事になると思います。もちろん、長い期間のキャラクターの育成と研究を通じて結びついた実が無駄にならず、新しくスタートする冒険者たちにも機会を与えることは簡単ではありません。

前回、黒い砂漠では1段階拠点戦の攻撃力、防御力に制限をおき、拠点戦の活性化を試みましたが、まだ、問題になる点が多いと思います。

拠点戦に勝利するギルドを見ると、特定ギルドが多数の拠点を占めることが殆どです。もちろん、そのギルドもその拠点で勝利するために今まで投資し、努力が報われた結果となるのですが・・・・。

長期間にかけ、独占するようになり、拠点戦を始めるギルドたちの妨げになっております。本格的な質問です。
1. 特定ギルドが多数拠点を確保することについての考え (1ギルド1拠点について)
2. 攻撃力、防御力制限の他、格差を減らすための追加制限 (HP上限、抵抗値上限など)
3. 長期間1段階の拠点に留まり、拠点戦に進出するギルドを防ぐ方法 (ギルド名声を導入して拠点戦に勝利時、名声上昇、多数の拠点確保時、追加上昇ギルド名声値を通じて下位段階拠点の収益減少、もしくは下位段階拠点戦参加不可)
上記の3つの内容への返事をお聞きできればと思います。

Q. 現在、拠点および占領戦い参加するギルドが数が非常に少ないです。

前回のシーズンに比べ、戦場の英雄システムとギルド連盟システムを導入し、固定化されていた拠点戦、占領戦に新しい転換点を提供してくれたことについては、正しいと思いますが、このシステムもどんどん固定化されることによって、いろんな副作用をもたらしている状況です。

まず、戦場の英雄は自分が所属されたギルドが占領戦や拠点戦をしなくても戦場の英雄で拠点戦と占領戦が参加できるため、ギルド関係なく、戦場の英雄のみやっている人が増え、結局は少数で集まり、一緒に傭兵の仕事をする傭兵集まりのギルドまでできている状況です。

これによって正常に拠点戦を参加するギルドのギルドメンバーの数がどんどん減っており、さらにギルドの数まで減っている状況です。このような状況は毎週ごとに拠点戦に一生懸命参加するギルドたちはいつも同じギルド、もしくは城塞だけ建て、拠点戦に参加しないギルドのみ会うことになり、意欲がなくなるという悪循環の連続です。

ついこの間、一日に進行される拠点個数を減らしたとはいえ、それも一時しのぎであり、現在も拠点をきちんと進行するギルドは少ない状況であり、上記で述べた拠点戦関連の問題は日を重ねるごとに深刻になる一方です。


占領戦も同じです。攻撃時には傭兵を最大雇うことができ、守城時には傭兵を雇うことができないため、攻撃が非常に有利な状況です。

さらに普段ギルドメンバーが少ないギルドは傭兵をたくさん雇い、人数を満たす方式を利用します。問題は強い傭兵をよりたくさん雇ったギルドが攻城戦で非常に有利だということです。そのため、ギルドを運営する立場からみると人数をできるだけ減らし、傭兵をたくさん雇うことが得になっており、このように傭兵だけの力で勝ち取る攻城戦で得られる達成感は当然無いと思うため、占領戦に参加するギルドも自然に減っていくと思う立場です。

開発陣の方々はこのような拠点戦、占領戦に関わる問題について、どのように考えているか、解決する意思があるのであれば、どのような方式を通じて解決するか気になります。

 

A. 拠点戦と占領戦はギルド単位で進行する小規模から大規模まで、ギルド間のPvP 戦場で、たくさんのギルドが利用する黒い砂漠のメインコンテンツです。多くのギルドが興味を持ち、楽しんでいただいている分、様々なフィードバックもありますし、これらを集計し改善しながら、今に至るまで変化してきました。なお、この変化はこれからも続くと予想されますが、本日はこれについて申し上げたいと思います。

現在、拠点戦の一番大きな課題の一つとして、相対的に強いギルドたちが1段階拠点を挑戦して、実際にこれを楽しむべきである「初心者ギルド」たちの参加が難しくなっている現象です。(攻防合と戦場の英雄制限という方法を導入してこれを解決しようとしましたが、最初は良かったものの時間が経つにつれ、再び強いギルドたちが1段階を占領する結果が再発することになりました。)
これを解決するために、まず強いギルドが1段階ではなく、高い段階の拠点に挑戦できるように根本的な解決策を見つけることが優先されるべきだと判断しております。

様々なアイデアがありますが、報酬強化を初め、近いうちに拠点戦に新しい変化をもたらしてくれる方案を検討しております。
なお、始めることすら大変だと思うギルドの方々のため、PvEベースでもっと敷居の低いコンテンツを提供しようと思います。これは入門用の拠点になると思っており、これから始めるギルドの楽しい目標になるように設定する予定です。

代わりに入門用の拠点は初心者ギルドのために作られた分、永久に利用することはできず、その後は元々あった1段階拠点戦への参加を誘導しようと思います。
拠点獲得の方式も変更する予定です。今は(占領戦に目標をおいていない) 一つのギルドが一つの拠点を獲得すると、その一週間は気楽に他の拠点に挑戦できる状態ですが、ここに少しの変化を与えようかと思います。

 

前回、ハイデル宴会で「陣取り」と表現したと思いますが、これから AというギルドがB 拠点を獲得するとそのギルドはBに繋がったC 拠点にのみ挑戦することができ、他の連結の輪が無いDや E 拠点は挑戦が難しいとかできないようにする予定です。

このように拡張して勢力を増やすことはできますが、繋がる中間拠点を奪われたりした時、さらに大きなダメージを被る場合があります。なお、この方式は同時に二つ、三つの拠点を防御しながら、攻撃しなければならない場合もあり大変だと思いますが、現在、開発されている連盟システムを改善して、必要によっては、協力したりする方式え支援することも考慮しております。もちろん、このような拠点連結は領地ごとに異なった設定し差別化を図る予定です。
(この変更される方式はまだ開発中であり、途中で変更される場合があることご了承ください)

皆様から「傭兵」と呼ばれている戦場の英雄の場合、当初はギルドに加入しなかったり、他のギルドに居ても拠点戦や占領戦に参加できる手段の1つとして導入されました。もっと多くの方々が参加し、弱いギルドに所属する方も占領戦に挑戦することができるように意図的に制限を置いたりはしませんでした。しかし戦場の英雄がギルドの力を超える状況まで発生してしまったため今後制限をかけようと思います。

制限方式では占領戦から戦場の英雄の数を減らすことが目的でもありますが、もう少し戦略的にできるよう参加数の制限も考慮しております。参加コストはギルドや領地によって、最大値が決まり、各戦場の英雄のレベルや装備などを考慮して戦闘力を策定した後、この合計が最大値を超えないようにする方式です。

戦場の英雄が必要なギルドの状況によって、一番ベテランの冒険者を少数として選ぶか、それともより多くの人数を選ぶか選択ができるというメリットがあります。この部分はもう少し工夫してから、方向が確実に決まり次第、黒い砂漠研究所を通じてご案内できればとっています。なお、守城側もこれから戦場の英雄を雇うことができるように変更される予定です。
最後に一部の攻城兵器の調整です。現在、攻城兵器たちはそれぞれの役割があります。しかし、モンスター型の兵器であるトロルとオーガは比較的他と比べて効果が良すぎる部分があり、そのため、二つの兵器は現在の方向は維持し、制限を置く方式や方向性を変更して他の側面で活用できるようにすることも考慮しております。
拠点戦と占領戦は参加する全てのギルドと冒険者の方々を100% 満足させることはできないというのは私たちもよくわかっております。しかし、固定化されないように引き続き問題点を改善して修正する必要がありますが、現在は現状維持となっている状態となっていること、お詫び申し上げます。絶え間なく変化を試みることはこれからも変わらない予定であり、最終的に拠点戦と占領戦はスポーツの試合のように挑戦して楽しめるようにするのが私たちの目標です。本日お伝えいたしました方向は基本方針であり、開発が終わり次第、引き続き皆様のご意見を参考して別途ご案内いたします。  

Q. ギルドメンバーの内、何人かはインセンティブを0段階で支給することはできないでしょうか?
Q. ギルドのインセンティブシステムが不便で、ギルドメンバーたちにインセンティブを支給する際にとても大変です。
Q. 傭兵活動費を一括で設定することはできないでしょうか?カーンを討伐する際、ギルド隊長から活動費を支給してもらっています、いちいちクリックして支給されるのはあんまりにも時間がかかりすぎだと思うのため、対応していただきたいと思います。

 

A. UIの利便性については日程を調整し、すぐ進行できるようにいたします。できる限り、早くアップデートできるように努めて参ります。
追加で一部ギルドメンバーを対象としインセンティブ0段階の支給はまだ考慮しておりません。差別化を図ってしまうことでギルドメンバー内において格差が出てしまい不満となってしまうことや、活躍できなかったギルドメンバーに不満を抱いているかもしれません。しかし、0段階の支給をしようと考慮していない理由は同じギルドマークをつけて共に旅をするギルドメンバーだからです。
(0段階の支給が追加されると悪用しようとする試みが多くなるとも考えています)

Q. アイテム強化は真Ⅴ以上の段階が実装される計画はありますでしょうか?それとも死んだ神のアーマーのように特定条件を満たすと次の段階に進むようにする計画があるか気になります。

 

A. 真Ⅴ以上の強化段階は暫くの間、追加する計画はありません。

Q. 楽器を利用したコンテンツの拡張がありますでしょうか?

 

A. シャイの場合、これから才能がさらに強化され、奏法とエフェクターなどのシステムが加わる予定です。奏法が追加されると同じ楽器であっても別の楽器のように演奏することができるようになり、エフェクターを通じて音の変調もできるようになります。この他の拡張要素はまだ決まっていないため、方向が決まり次第、冒険者の皆様に公開できるようにいたします。

Q. 他のキャラクターたちも演奏システムを利用できるようにしてください。

 

A. シャイ専用のコンテンツとして作られたため、まずは引き続きシャイのみできるようにする予定です。これから楽器コンテンツが拡張され、さらにシャイが専門的にこれを扱うことができるようになったら、その以降に他のキャラクターたちも限定的に使用ができるようにすることは考えてみます。

Q. <ハイデル宴会AT HOME>を通じて、オンライン空間で全世界のユーザーたちが同じ空間で出会えました。そこでもう一歩進んで、パールアビスのサービスにおいて全世界のユーザーが一つのサーバーに集まることを希望します。今後関連した技術が開発されたら、アップデートされる可能性はあるのか気になります。

 

A. 非常に難しいことであるが、挑戦を諦めるといったことはいたしません。大きな目標を設定するこも重要ですが、まずはタイと東南アジアを起点とし、先行にトライする予定であり、その後得た経験に基づいて次第に拡張していきます。

Q. ゲームとサーバー最適化の作業をもっと重点的に対策をおこなってほしいです。i9 9900k RTX 2080Tiスペックで、30フレーム帯が出る狩場があります。 (シクライア海底遺跡深層)

 

A. シクライア海底遺跡を含めた一部地域のフレームドロップ現象は韓国サーバーを基準として6月17日の定期メンテナンスにて最適化アップデートが進行されました。その他の地域でもフレームドロップが発生する場合、連絡していただきますとすぐ確認します。なお、私たちももう一度全体メンテナンスを進行します。

Q. 海で、物々交換を通じて獲得できるシルバーを減らし、カラスコインの交換量をもっと追加していただく計画はありますでしょうか?現在、マノスアクセサリーがおこまで普及していないため、取引所での大量供給が難しいです。また大量のシルバーを要するため強化材料を購入することができません。

 

A. 最近、物々交換を通じて4段階交易品をカラスコインで交換したり、材料物々交換の項目に「黄金板」導入するなど、物々交換により、生成されるシルバーをカラスコインに置換できるアップデートがおこなわれたことがあります。マノスを初めとした強化材料は既存のルートで獲得されるのがメインになるべきだと判断しているため、物々交換はこれを補助してくれる役割として維持する計画です。

Q. エベンルスのノウルのように重帆船装備をもっと多く追加する計画がありますでしょうか?例えば、船舶の先の方に砲撃できる装備のようなものです!移動手段のみ追加するわけではなく、このようなものもアップデートしてほしいです。

 

A. 重帆船装備がもっと多様化される可能性はあると思いますが、まだ、どのような効果を持っている装備が適用されるかについては具体的に議論されたことはありません。攻撃手段やその方式について、もっと多く追加してほしいという冒険者様のご意見には共感しており、次の宝物のアイテムを開発する際の参考させていただきます。
ただし、船首の空間に艦砲を装着して活用するのは現在の重帆船には適切ではない気がすると考えております。

Q. 忍者が6つの大剣を装着できる衣装がリリースされる可能性はあるのでしょうか?

 

A. 6つの大剣は忍者のキャラクター性からみると外れすぎだと思います。忍者は大剣よりさらに忍者らしい姿を揃えることができる格好良い衣装を制作するために努めてまいります。

Q. 私はPvPが大好きです。PvPについて、新しくて斬新なコンテンツのアップデート計画はありますでしょうか?より多くのチームプレイと目標をたててプレイするスタイル、そして、さらに興味深い拠点/占領戦および赤の戦場ゲームモードを作ってほしいです。
Q. 物々交換、採集、狩りのように PvP コンテンツにも刷新が必要です。(PvPを通じてシルバーを獲得したりするなどなど) 赤の戦場を通じて獲得できる報酬は本当に「名誉」 1つだけです。オープンワールドの PvPコンテンツに報酬もなく、コンテンツ自体がなくなることもないから、本当に暇つぶしのコンテンツとなったように感じがします。死んだ敵対ユーザーはすぐもう一度復活できるし…

PvPコンテンツも狩りのように人たちがたくさん参加できる目的を作ってください。

 

A. PvPコンテンツの場合、赤の戦場以降、個人決戦、ギルド決戦、アルシャの闘技場などを追加および改善し、赤の戦場の場合にもこの中である程度の成長とファーミングができるように戦闘経験値を初め、報酬が追加されたりもしました。

ランキング戦のような1:1や 3:3は聡明期の黒い砂漠に適用されておりましたが、これらのコンテンツを楽しんでいる方々が少ないため、完全に除外しました。しかし最近、この昔のことを思い浮かべながら、ランキング戦を懐かしく思っている方々も増えました。現在、私たちはいばらの戦場の開発に力を入れております。この開発以降については、いただいたご意見を考慮し、PvPが好きな冒険者の方々が燃え上がり、楽しくプレイができるようなコンテンツをこれからも少しずつ拡張していくことをお約束いたします。

Q. 同じ等級の武器を装着したユーザー間のPvPコンテンツを作る計画はありますでしょうか?

 

A. まだ、計画はありません。まずは、冒険者様たちが努力した分、その努力に報われる PvPコンテンツを優先に集中しようと思います。黒い砂漠はMMORPGであり、冒険者の1人1人がそれぞれの努力によって成長していくゲームです。私たちはこのような基本的なルールにこれからも忠実にしていく計画です。もちろん、新しく始めた冒険者の方々が一定水準の努力をすると既存の冒険者の方々たちの中で、ある程度役割を果たすことができる仕組みや、より早く成長できるオルビアサーバー、シーズンサーバー、トゥバラ装備などの様々な試みも続けていきたいと思います。

Q. 現在、キャラクターたちのスキルシステムが非常に単純で、普通だと思いますが、スキルメカニズムをもう少し複雑にしていただき、各キャラクターの固有のスキルを実装することは可能でしょうか?

 

A. 全てのキャラクターのスキルシステムを大きく変更する計画はありません。黒い砂漠は基本的に素早さと自由な戦闘方式を固守しております。スキルにおいても最初は全て再使用待機時間がありましたが、これももどかしいと感じ、再使用待機時間中でも使用できるように作ったりもしました。これらの過程を加味し状況を判断すると、スキルそのものも「戦闘方式」の一部に含まれると考えています。そのため今よりさらにスキルを複雑に具現化したりはしません。

黒い砂漠は基本たくさんの冒険者の方々と一緒にプレイすると楽しくなります。複雑なシステムよりは、もっと直観的だったり、新しい形の機能もしくは能力を持ったスキルなど、スキルへの研究は着実に行っていきたいと思います。なお、一部キャラクターの場合、コンセプトを忠実に活かして、他のキャラクターよりもう少し手間がかかるようにして、コントロールする操作感が感じられるようにする部分も考えます。

Q. 黒い砂漠のPvP傾向を変更していただければと思います。現在としては回避が一番優先されますが、ユーザーたちが様々に自分たちが希望するステータスを設定できる選択事項が与えられるとしたら、装備をもっと様々に設定できると思います。

Q. 回避装備とダメージ減少装備の格差についてお聞きしたいですが、最近、猛威を振るっている回避装備ですが、あんまりにも強すぎて、ダメージ減少装備が機能していない状態です。運営者様はこのような格差についてどう思いますか?

 

A. 実は内部で一番悩んでいる部分でもあります。基本、黒い砂漠の回避システムは相手の打撃を完全に相殺してしまうため、相手の立場からすると命中が非常に重要な比重を占めます。しかし、この命中は装備を通じて得る数値もありますが、各キャラクターのスキル効果によって、差も存在します。そのため、私たちは全てのキャラクターの基本命中数値をさらに付与し、スキル効果によって、付いた命中数値の幅が大きくならないように変更するのと共に、現在の回避を完璧回避ではなく、それで当たる形 (例えば、ダメージ量の1/10だけ、入るように)に変更する案も悩んでおります。ダメージ減少も命中のように防御スキルたちに限って補助効果を付与したり、特化などを通じてダメージ減少そのものの効果を極大化するなど様々な議論をしております。

しかし、このような部分はゲームに非常に大きな変化を与える可能性があるため、簡単に決められない状況です。正確に方法が決まっていませんが、引き続き議論を通じてあきらめず、常に悩み続けて答えを見つけられるように努めて参ります。今回のご質問のように良いご提案がございましたら、ご連絡お願いします。検討してみます。

Q. RNGについては、様々な理論や憶測があります。一部のユーザーは特定のアカウントが「選ばれた」と思ったりもするし、 (星座、キャラクター作成、強化する日付、強化する時間、など) RNGに実際に影響を及ぼす何かがありますでしょうか?それともRNGは本当に単なる運なのでしょうか?

 

A. 選ばれたアカウントはありません。私たち皆同じです。これからも変わりはありません。返事を作成している私は…強化する前に必ずクリオに話をかけています。クリオの顔を見ると気分が良くなります。まあ、結果は同じでしょうけど、キッ…

Q. いつも楽しいゲームを提供していただき、ありがとうございます。私が黒い砂漠で一番お聞きしたいことはPKに関するものです。この間、クエストを進行する途中、いきなりPKされて依頼進行に妨げになる状況に陥ってしまいしました。このようなことが友達に黒い砂漠をお勧めできない一番の大きな理由です。一方的にやられる行為のため、非常に不愉快です。少なくとも一般フィールドはモバイルのようにPKモード同士のみ戦うことができる仕様に変更できませんか?

いつ、やられるか焦っている状態ではなく、落ち着いた状態で思う存分美しい景色やBGM、素晴らしいストーリーを楽しみたいです。そのようになると、今よりもっとお金や時間をかける価値があるMMOになると思っております。よろしくお願いします。

 

A. 黒い砂漠は基本PKに関するペナルティが非常に高い方です。PKは冒険者様が冒険者様を追い出すシステムだと判断したからです。そして、この方向はこれからも大きく変わりは無いと思います。(逆にPKをもっと欲しがる方々もおりまして、砂漠地域でのペナルティ減少とアルシャサーバーなど制限的なコンテンツも設けたりもしました。)

なお、黒い砂漠はPKを回避する手段も様々で、別途PKモードについて、作る計画はありません。

逆に私たちは望まないPKをされた時、これを避けられる様々な方法を知らせる方としてアプローチしてみようと思います。黒い砂漠ではサーバーを移動したり、ギルドから守られたり、プライベートモードで接続したり、他の似たような狩場に移動したりするなどのようにPKを避ける方法がありますが、新規冒険者の方々に対して十分に認識されていないようです。こちらの方にアプローチしてこのような方法について、もっと詳しくわかるように改善してみます。

Q. まだ、発見したプレイヤーがいないような隠されたコンテンツが黒い砂漠にもありますでしょうか?例えば、マップに表示されていない狩場や、毎回ランダムの場所にほんの少し出現するモンスターがあり、アーティファクトのような強い武器や防具を獲得できるなどです。そのようなものがありましたら、装備の差がある初心者も熟練者に少しでも近づけるために頑張ると思います。冒険への夢も強くなるし!

 

A. 私たちがバレンシアを開発する当時、ご質問していただきました内容と同様の感覚を与えたいと思い、入口が無く、ポータル装置を見つけることで入場ができる構造で、アクマン寺院とヒストリア廃墟を作りしました。ただし、黒い砂漠はMMORPGであるため、単発性のコンテンツではなく、繰り返しおこなう設計としており、これらを見過ごすことができないため結果的に皆様がご利用できる形に設計しました。

ご意見いただきましたように完全に隠されているのは現実的に難しいかもしれませんが、アクマン寺院やヒストリア廃墟のような類のコンテンツをさらに拡張することはこれからも考えてみます。アーティファクトの場合、現在開発が進んでおります。おっしゃいました方向とは多少差があるかもしれませんが、冒険への渇と討伐過程でリフレッシュになるという側面で期待しております。

なお、現在にも隠された面白い要素はまだ存在します。既存の巨商のリングの場合にも具現化されているが、入手する方法が難しく、明かされていないため、未だ、誰も入手した方がいません。なお、隠された洞窟やNPCの台詞を通じてモンスタードロップに関するヒントをくれるコンテンツもあり、楽器を利用してバフを受ける特異なものもあります。

これらがメインプレイに影響を与えておらず、まだ、見つけることができなかった冒険者の方々もたくさんいます。価値を非常に高く設定はしていませんが、これからもこのような面白い隠された要素を少しずつ作り、冒険して見つける面白さを加えていきます。

Q. 古代の石室、エダナの末裔が守っている門はいつ開かれるようになりますでしょうか?冒険者の未来が気になります!

 

A. 私たちも開かれる日を首を長くして待っております。アップデート時にお楽しみいただけるようごお待ちください。

Q. 釣り、ラキアロの採集のように生活系には様々なミニゲームが存在しますが、これからもさらに増える予定ですか?

 

A. はい、これからも引き続き増やしていく予定です。もう少しお待ちください。ラキアロのように別途の拡張コンテンツになれることもあるし、生活での利便性の増大目的になることもあります。

Q. いつも楽しくプレイしております。過去開発される予定だった<戦車>や砂漠で<石油発掘>(ギルドコンテンツ?)のようなコンテンツの開発進捗や今後導入する可能性はあるかについて、気になります。

 

A. 戦車は開発した当時、動きながら打つ大砲であったため、非常に強力なバランスで占領戦に面白さを半減させることができる可能性があるため、アップデートを中止しました。現在は、戦車の代わりオーガとトロルが入って、各自の役割を果たしてくれています。なお、バレンシアオープン当時公開した採泥器などのコンテンツは現在改変作業が進行中です。当時にはアビューズや面白い要素をたくさんキャッチできませんでしたが、今は方法について、もう一度議論しており、良い結果をお届けするように悩んでみます。アップデート時期はバレンシアストーリー改編と共に進行されると思います。

Q. 現在は、キャラクターのレベルを61以上に上げても、新しいスキルを習得することはできません。レベルを上げることによって、より強いスキルを習得することができたり、キャラクターが強くなることを検討していますか?

 

A. 前回の返事と似てますが、私たちが60レベル以降、大きな報酬やキャラクターが強くなる手段を入れてなかったのは、レベルアップへの負担を減らしてあげたいためです。装備以外に自身のキャラクターたちが強くなる手段を増やすのは、私たちの開発方向と合っていますが、(イゴール・バルタリ冒険日誌などのコンテンツが方法の内、一つです。)急にキャラクターのレベルによって、強くなることは考慮しておりません。もちろん、時間が経つと他のコンテンツたちと結び付け、少しずつ拡張されることはあると思いますが、今は現在の状態を維持しようと思います。

Q. 死はユーザーたちのプレイスタイルを変えたり、ある知識を得させるための大事な要素です。よって、これにおいては経験値や水晶のような自身の努力結果を無くしてはいけないと思います。しかし、黒い砂漠ではそうではありません。5秒後、死んだ地点から5メートル離れている近い拠点で復活…、性向値減少のシステムは今のシステムにとってマイナスとなります。以下の改善案を検討してください。

案 1) キャラクター死亡時、最初には10秒から、次の死亡する度に時間を追加していく方法。

案 2) 死亡する時、装備耐久度-20%にすること。

案 3) 拠点で復活を無くして都市でのみ復活できるようにする。(エリアンの涙は消費せず)

 

A. ご指摘いただきました死に関するペナルティはすぐ変更するというより、新規地域やもしくは特定のコンセプトが確実な地域/コンテンツで融合できる部分として判断されます。

特にPvP時、死に関するペナルティは現在、黒い砂漠の古いルールの内の一つであるため、これをいきなり変更すると喜ばない冒険者の方々もいると思います。

ただし、言及したようにコンセプトが確実なコンテンツや地域では、融合して新しい緊張要素や面白い要素になれると思います。

Q. メンター・メンティーシステムを導入することはいかがでしょうか?例えば、メンターまたはメンティーになって、一定期間契約させ、メンターまたはメンティークエストを解決する度に、報酬 (シルバーからカプラスの石までいろいろと)を受け取り、期間内にクエストを達成できない場合、報酬を受け取れないなどの方法です。黒い砂漠の一つの新しいトレンドになれると思います。

 

A. 師弟システムは数年前から内部で議論されており、実際に具体的に開発までおこないましたが、報酬へのアビューズ行為を対策する方案が見つからず、結局廃棄されました。ご提案いただいたメンターまたはメンティーまではないですが、現在、これを補完しようと思い、黒い砂漠のガイドを運営しており、本当にたくさんの冒険者の方々がメンターとしての役割を果たしてくださっております。この場をお借りして、もう一度感謝のお礼を申し上げます。私たちはこの他にも様々な方法で新しい冒険者の方々がゲームに定借できる仕組みを考えてみます。

Q. キャラクター連動と同じく、他のユーザーキャラクターとの連動があるのは、いかがでしょうか?一緒に狩りしたり、採集すると追加効果が与えられ、キャラクターの組み合わせによってそれぞれ異なるパッシブやパーティーに特定キャラクターが2人いることで与えられるスキルなどを実装してもらえると嬉しいです。キャラクターの組み合わせはゲームプレイに多様性をもたらすことができると思います。パーティーメンバーたちの攻防が全部パーティーメンバーの平均攻防として設定される場合、新規ユーザーたちもゲームにいち早く適応できるし、数値にもさらに気を使うことになるだろうし、新規ユーザーたちが友達とパーティーを組み、中級狩場でスムーズに狩りできると思います。

 

A. 私たちの開発方向と異なる部分のため、慎重に返事する必要があると思います。キャラクターの組み合わせによる効果やスキルが入り、必須となると、結局それがストレスに繋がる場合があり、その効果を弱くしようとすると実装する理由が無くなることになります。私たちは多様性も重要ですが、ここからくる疲労度を減らすことがもっと重要な価値だと思います。狩場を初め、どのコンテンツもパーティーベースではなく、ソロプレイベースとして設計されたことも同じ理由だからです。いただいたご意見は特定コンテンツなどの制限された範囲から活用できるかについて議論はしてみますが、今は連動より各キャラクターたちがもっと楽しくプレイできる方に集中いたします。

なお、パーティー構成員の平均攻防で策定することも私たちの開発方向に合わないと思います。黒い砂漠はMMORPGであり、努力した分、その実を結ぶようになることを願っております。その代わりに豊かに成長した冒険者様の方々がそうではない冒険者様を少し手助けし、お互い協力しあう形(例えば、狩りをするためには一人がずっと動きながら特定装置と相互作用をしなければならないような形の協力)は現在、企画中の状態です。

Q. ボス狩りにおいても、ただボスを囲んで攻撃を与えるよりは、尻尾切り、シールド壊し、トーテム除去など戦術や戦略を通じてボスを討伐するとさらに面白さが増すと思います。今のガーモスがそのように、新しい闇の狭間のヘルムのボスもなかなか面白いです。

 

A. 攻略するモンスターはいろんな冒険者様たちから着実にご意見をいただきました内容でもあります。ただし、ボスの場合、冒険者の皆様たちが一緒に挑戦することに意味があると思いますので、特別なコンセプトで制作しない以上、過度に設計しない方向に行きたいと思います。ちなみに現在、私たちが準備中である「不滅の奈落」がPvE闘技場のコンセプトして制作されておりますが、このコンテンツの場合、装備よりは攻略がもっと重要になるコンセプトとして持っていく予定です。こんなふうに攻略要素を引き続き追加していこうと思いますので、このコンテンツについてもご期待ください。

Q. イゴール・バルタリの冒険日誌と同様のコンセプトで、ギルドメンバーたちと一緒に進行/クリアする際、永久バフを与えてくれる本のようなものがアップデートされることはあるのでしょうか?この本は各パーティー/部隊を組んで、進行することが進行条件で、装備スペック(攻防合)の制限も高く設定してほしいです。ギルドPvP、ギルドPvEにおいて、様々な難易度もあり、クリアする度に参加した該当パーティー/部隊メンバーたちにバフを付与することもいいと思います。

 

A. 冒険日誌のギルド化やパーティー化は考えてみたことのない部分ですね。繰り返しのコンテンツではないという利点のため、大きな目的をおき、一緒に楽しめる形としては十分できると思います。ご提案いただいたご意見に基づいて、企画を作成してみます。ありがとうございます。

Q. クラトゥカもしくは放棄された修道院のような狩場で可能なミニゲームを他の狩場でも導入できますでしょうか?狩りがさらに楽しくなると思います。

 

A. 狩場での突発的な要素はこれからも引き続き追加していく予定です。ただし、自然に溶け込むようにする予定であり、あんまり強制性を持たせないようにしようと思います。

Q. 私はPvPなどをせず、生活コンテンツが好きで、黒い砂漠をプレイしていますが、生活コンテンツをやりこんだ人のみができるエンドコンテンツが無い考えております。PvE、PvPをする人は拠点戦、宝物アイテムの収集などを楽しむことができるが、生活を楽しむユーザーたちにとってはできないことが多いです。そのため、今後生活コンテンツにエンドコンテンツを導入する予定はあるか聞きたいです。

 

A. 私たちはどのようなことについても「エンドコンテンツ」を考慮しておりません。これは特定コンテンツではなく、全てのコンテンツが同じです。生活コンテンツの場合、もう少し深く入り込むことができる多様な要素たちを拡張していく計画です。前回、既に話した内容になりますが、まずは終末の月グランプリに集中する予定であり、それ以降は貿易に力を入れる予定です。なお、生活コンテンツにも宝物のアイテムが実装されております。

錬金において道人以上のキャラクターでのみ入手できる腐敗の君主クザカ召喚書について、残念ながらまだ誰も獲得しておりません。もう少しヒントを提供したり、それとも他の方式を通じて、この二つのアイテムが冒険者の皆様に興味を持ってもらえる仕組みも設けてみます。

<ハイデル宴会 AT HOME> After Q&A Part.2はいかがでしたか?

全世界の冒険者の方々から送っていただきました質問については返事を記載して、GMノートを通じて公開する予定ですのでご期待ください。

 

それでは、次のQ&Aまで、またね~!

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