黒い砂漠リマスター

黒い砂漠が始まります。

ゲームが開始されない場合は、黒い砂漠ランチャーをインストールしてください。

ゲーム開始のために、黒い砂漠ランチャーをインストールしてください。

インストール済みの場合、すぐにゲームが実行されます。
自動でランチャーが実行されない場合は、ランチャーを直接実行してください。

インストールガイド

1 ダウンロードしたBlackDesert_Installer_JP.exeを実行し、黒い砂漠ランチャーをインストールしてください。

2 インストール完了後にゲームを起動してください。

コミュニティ

自由掲示板
ソラレシーズン2のフィードバック
2023.03.11 16:44 (UTC+9)
676 0
最近の修正日時 : 2023.03.12 15:01 (UTC+9)

Redditに投稿された、ソラレの闘技場 シーズン2のフィードバックを共有します。

有名な配信者、PvPランカーからの直接のフィードバックを基にまとめられている記事です。

 

著者は配信者のSoFrostyさんで、Twitchの配信はこちらから視聴できます。

 

Redditの記事の原文はこちらです。https://www.reddit.com/r/blackdesertonline/comments/11eec2d/solare_season_2_feedback_in_hopes_for_a_better/

 

この記事を共有する私の意図としては、記事でも言及されている通り、ソラレをよりよいコンテンツにするためには地域ごとの対応が必要であり、コンテンツの現状と展望を日本の冒険者の皆さんとPA Japanの方々に考え、議論していただきたいというものです。

 

本文は長く(1万2千字)、表記揺れ等があると思いますがご了承ください。

初めての掲示板投稿で至らぬ点もあると思いますが、よろしくお願いします。

 

以下本文です。

 

ソラレの変更点と改善点

ソラレというコンセプトは非常に面白いです。ゲームで最も楽しいPVPコンテンツの1つです。しかしながら、キャラを成長させ、キャラを学ぶために時間を割くような黒い砂漠の特性上、PAはソラレにおいても全体のゲーム性を損なわずに、不満を減らす変更ができるということは明らかです。最初のシーズンでは多くのプレイヤーがソラレを楽しんだ一方、PAがシーズン2の開始前までに取り組む必要のある課題がありました。小さな改善として、振り分け戦や意表を突いた新マップが実装されましたが、大きな改悪として、新装備などがありました。さて、いくつかの問題の解決に取り組みましょう。私のここでの発言の意図は、プレーヤーベース(プレーヤーの大部分)が不満を募らせ、ソラレをプレイしなくなる前に、PAのシーズン3に向けた改善を助けるためのものです。このゲームモード(ソラレ)は全体的に没落の危機にあり、それが実際に起こってほしくはありません。

 

シーズン1とシーズン2の初期では、多くの地域で大きなプレイヤーベースがありましたが、皆が不十分な改善や報酬の不足、新しく追加されたクラスのバランスに対して不満を募らせ、次第に消失していきました。今となってはEUサーバーのみが健全なプレイヤー数のいる地域となってしまいましたが、そこでも徐々にアクティブプレイヤーは減少しています。純粋なPVP好きや報酬を気にしないでやっている人までもが、不満によってソラレを遊ばなくなっているのです。NAサーバーでTOP100に入っていた約半数のプレイヤーがシーズン2ではアクティブに遊んでいませんでした。

私はソラレシーンを再生させ今までより面白くするために、ソラレをもう一度盛り上げるためにPAができることは何かを考えてみたい。ソラレを苦しめているいくつかの大きな問題について取り組もうではないか。

 

以下の殆どのソラレに関する変更は、一方でオープンワールドや拠点戦でも利益をもたらすでしょう。私はこの過去2シーズンでEU、SA、NA、TWのプレイヤーにソラレの好き嫌いを聞いたり、配信、ゲーム内ボイスチャット、Discord、Reddit、黒い砂漠フォーラムで人々が不満を口にするのを聞いたりしていました。

これらの提案が100%同意されることはないでしょう。しかし、もしPAが以下のような変更を行った場合、すべての地域でソラレのプレイヤー層が拡大し、PAに対する不満や怒りは大きく減少すると確信しています。

 

それじゃ、行こうか。

 

報酬

報酬は私にとって最も大切なことではないですが、それでも重要です。何かしらの報酬が不足していることは、自動的にソラレをオワコンにさせるのです。報酬はこのゲームモードに追加されるべきです。報酬を追加・改良する上で、いくつかの方法があります。

 

1つは、試合に勝利したときの報酬で、必要であればランクに応じて規模を変えることができます。この方法では、プレイヤーがただ単に参加して、試合で放置するのを防げるでしょう。このゲームのELOシステムは、ソラレシーズンをプレイする過程で、平均して50%の勝率になる可能性が高い試合にプレイヤーを配置するように設計されています。つまり、勝つためにやっている人が勝てて、全参加者が報酬を得られるようになります。またプレイヤーが上達すれば、その分ソラレで報酬を得られるのです。現状、勝利報酬としてコインを貰えるシステムがあります。以下のような方法で、そのシステムを拡張しましょう。

ソラレ専用装備をソラレのコインで解放するためには、大都市のNPCに話しかけて、稼いだソラレコインでアイテムを購入できるようにします。

以下はPAがソラレコインNPCから買えるようにできそうなアイテムの一覧です。

 

クロン石

カプラス石

スタック(10, 20, 30, 40, 50, 60, 70)

ヴォルクスの叫び

記憶の破片

未強化のアクセ(侵食,トゥーロベルト, 黎明, ツンアクセ などなど)

武器交換券

戦闘・スキル経験値交換券

重量・バック移転券

馬の衣装

[EV] 馬成長アイテム

武器、衣装プレミアムボックス

1~3日のプレパケ

1~3日の終末の月秘伝書

1~3日のカーマスリブの祝福

アイテムスクロ

ペット外見変更券

馬車スキン

 

アイテムごとのコインの量は異なります。勝つとコインを獲得でき、負けると獲得できないようにすることができます。また、勝利とランキングによって獲得できるコインの枚数を増やすことで、勝利を促進し、より努力しているプレイヤーに報酬を与えることもできます。目標としては、勝つために努力する熱心なプレイヤーが、毎時間数億シルバー相当のアイテムを獲得し、衣装や自分にとって重要な便利アイテムを購入できるようにすることです。このようなスタイルのショップは他のゲームでもよく見かけますが、ここにもないとは思えません。こうすることで、ソラレに時間を費やしているプレイヤーは、その日にランクアップしたかどうかにかかわらず、何らかの進歩を感じられるようになります。狩りや生活がより効率的になる可能性は高いですが、それでも構いません。プレイヤーがソラレをプレイすることで何かを得ているのであれば、それでいいのです。

 

シーズン終了時の報酬について。消耗品(霊薬・香水など)の箱はいい感じだし、ユニークなソラレの衣装も素晴らしいアイデアですが、どちらも物足りません。シーズンは2~3ヶ月に及び、人々はゲームの他のコンテンツと同じようにPVPに何百時間も注ぎ込みます。その結果10億シルバー相当の消耗品を手に入れることは、ひどい仕打ちです。また、ソラレのユニークな衣装は素晴らしいアイデアですが、シーズンごとに新しいものを用意する必要があります。プレシーズンの間に、パールアビスは次のシーズン特有の全く新しいコスチュームを披露し、トップ100のプレイヤーはそれを目指すことができるようにすべきです。また、前のシーズンでトップ100に入れなかったプレイヤーには、次のシーズンで獲得できる可能性のある、前のシーズンの衣装を選択肢として残し、すでに獲得しているプレイヤーには新しいコスチュームを用意することもできます。

 

最後に、シーズン終了後にPA主催のトーナメント形式のランキング上位プレイヤーによる招待試合を行いましょう。プレイヤーに焦点を当て、シーズン終了時に好きなプレイヤーを見ることで人々を興奮させるようなものです。オフラインのイベントである必要はありません。オンラインでイベントを行い、それに対する報酬を用意することも可能です。これは、次の話題とうまく連動しています。

 

カスタムゲーム

プレイヤーがカスタムゲームを作成し、他のプレイヤーを招待できるようにし、さらに観客の枠を追加します。これにより、プレイヤーは事前練習やテストビルドを行い、トーナメントを開催することもできます。また、ホスト側がオブザーバーや観客を招待して、トーナメント形式のセットアップをしたり、友達の戦いを見たりすることもできるようにすれば、さらに良いものになるでしょう。これはPVPシーン全般にとって非常に有益なことです。なぜなら、多くのプレイヤーはランク戦不安(ladder anxiety; 次の試合への不安) を抱えており、カスタムゲームは少なくとも彼らがプレッシャーを感じない環境で練習できるようにするための入り口となるでしょう。これは、コミュニティとPAが主催するあらゆる種類のイベントやトーナメントの扉を開くことになります。

 

緊急回避

報酬以外では、これは最も明白で必要な変更です。マイクに向かって「おい、俺はVを押しまくってんだ!」「Vできなかった」「Vしようとした」「なんでVしなかったんだ!」「PA、俺にVさせてくれよ!」と叫ぶプレイヤーの数は半端じゃないですからね。Vがいまだに機能していることが不条理なのです。2014年にV(緊急回避)のメカニックがデザインされたとき、ゲームは完全に異なっていました。当時は誰かを殺すのに複数回のコンボが必要で、伝承は存在せず、覚醒は存在せず、ラバムや真スキルは存在せず、ゲームは遅く、CCシステムも全く異なっていました。現在では誰もがより速く、コンボはより強力になり、CCシステムは全く異なるものとなっており、緊急回避は変わる必要があります。

緊急回避はどのようなタイプのCCであっても機能する必要があります。すべてのCCがV-able(V可能) であるべきです。これだけで軽減される不満は非常に大きいものです。これはソラレやオープンワールドにも言えることです。ノックダウンから緊急回避できないのは不愉快だし、多くの場合(ノックダウンのキャッチやSAノックダウン)は単に不公平です。パールアビスさん、ゲーム内のすべてのCCでV(緊急回避)できるようにしてください。

緊急回避はキャッチ状態から即座に解放される必要があります。例えば格闘家のキャッチやジャイアントのキャッチのように、キャッチアニメーションの間ずっと相手の腕の中にいるような状態です。もしプレイヤーがVを使った場合、キャッチアニメーションはすぐに終了し、Vを使ったプレイヤーはすぐに安全な場所に移動できるようにする必要があります。

V(緊急回避)終わりの気絶アニメーションまで、「キャッチを含む全てのCCから抵抗する」に変更してください。緊急回避を使ったプレイヤーが、射程のあるメグ、スピードのある伝承DK、スピードと射程のある伝承忍者などが相手だからといって、ソラレで自動的に試合に負けたり、オープンワールドで死んだりしないようにしてほしいです。Vは以前、スキルを使えるようになるまで透明になって無敵が続いていたため、プレイヤーがV(緊急脱出)を積極的に使えるようになり、問題になっていました。しかし、Vの終了時にすべてのCCを受け付けないようにし、気絶アニメーション中であることがはっきりと見えるようにして、かつキャラクターがダメージを受けることができるようにすれば、攻撃的に使うことを難しくしつつ、生き残る確率を大幅に上げることができます。拠点戦や占領戦では、敵ギルドに殺される可能性があるため、積極的に使用することはできないでしょう。

Vを使うと、出血、火傷、毒、凍傷、などの継続ダメージをすべて浄化できるはずです。Vを使ったとき、時間経過によるダメージを受けて、Vのアニメーションで死ぬようなことがあってはなりません。

 

アカウント内で各クラスで別のELOを設ける

今現在、ある人が自分のメインクラスでランク上げを行い、1900ポイントや2000ポイントに達したが、しばらくの間、他のクラスを試したいと思った場合、別のアカウントを作ったり、自分とチームメイトのランキングに影響を与えることをなくす方法がなかったりします。これを簡単に解決する手段は、ゲーム内の各クラスに1つのELO/MMRレーティングを設定することです。例えば、伝承忍者のようなメインクラスで2000ポイントまで上げることができたとします。その後、新しいクラス、例えば覚醒リトサマに乗り換え、1000ELOで新しいプレイを始めることができます。ただし、これは1つのアカウントで同じクラスを複数プレイして、異なるELOを持つことができるという意味ではありません。あくまで、アカウントごとに各クラスのELOを一度だけ別々に設定することになります。ランク報酬、シーズン中報酬、シーズン終了報酬については、PAは各アカウントの最高ランクのクラスのみに付与することができます。つまり、あるプレイヤーがトップ100で2000ポイントのNJ、トップ100で1980ポイントのLSを持っていた場合、そのプレイヤーはNJにのみ権利が与えられ、LSは報酬を得られる対象にカウントされず、トップ100のリーダーボードにも表示されません。全体として、これはランク戦の人口を増やすもので、プレイを続けたいが高いELOでプレイするプレッシャーを感じなくし、新しいことを試すために休憩したいプレイヤーも、待機列に並んでランク戦に参加することができます。

 

ダメージオーブ、ギミック、そして逃げ回れるマップ

- ソルーの遺跡のマップから、赤いダメージオーブ(火の温もり)と青いダメ減オーブ(水の冷気)をすべて削除してください。ほとんどの人はこれらを好まないし、それらが引き起こすランダム性とフラストレーションは、ゲームに残す価値がありません。砂漠の戦闘はマッチアップ、スタイル、チーム編成に対応するのに十分複雑であり、プレイヤーベースを怒らせたりイライラさせるような変数を追加する理由はないでしょう。

 

- 火バフと水バフを完全に削除するか、火バフを変更し、チーム全体にバフをかけるのではなく、最後に火バフを当てた人だけが実際にバフを受けられるようにしてください。チーム全体が火バフを受けると、しばしば誰かが即死してしまいます。誰かが即死しない場合、火バフが切れるまでチーム全員が逃げることを余儀なくされます。さらに、片方の火バフを獲得すれば、もう片方の火バフを獲得できる可能性が高くなるし、自分のチームのダメージが高くなるので、その争奪戦で相手チームを殺すこともできます。全てのクラスが速いわけでもなく、射程があるわけでもないので、あまりにもアンバランスな状態を作り出しています。火バフを一人にしか影響しないようにすることで、チームはその人を中心にプレイすることができ、風バフと同様に一時的なダメージスパイクを得ることができます。砂漠の戦闘はすでに複雑で、あまりに多くの変数を追加しても、フラストレーションとランダム性を生み出すだけです。

 

- マンシャウムマップの回復オーブ(森の息吹)の数を減らしてください。現在、回復オーブの数が多すぎて、スタミナが切れない速いクラスや射程のあるクラスがほとんど恩恵を受けています。オーブは比較的楽しいメカニックであり、ユニークな戦略を追加してくれますが、現状では全くもって頻繁にスポーンしすぎています。1ラウンドに発生するヒーリングオーブの総数を減らすだけでいいのです。

 

- 風バフ(風の歌)を削除して、ガイピンマップの地下エリア全体を削除してください。

 

- ガイピン、カポティア(バルハン関所)、オルンのような登れる岩やオブジェクトやタワーがある大きなマップは、試合中のある時点でマップの端が閉鎖される必要があります。こうすることで、マップ全体が高台や隠れた場所で逃げたり隠れたりするためだけに使われることがなくなります。アルシャの闘技場には、プレイヤーに迫って時間経過とともにダメージを与えるシェードというメカニックがあります。それの問題点は、あまりにも厳しすぎることでした。この同じメカニックを使って、人々が登ったり隠れたり、特定のクラスが戦闘ではなく速さや広い攻撃範囲であるという理由だけで大きなアドバンテージを得るような、まさに端っこを閉鎖すればいいのです。繰り返しますが、アルシャのようにマップを小さな円形に閉じるのではなく、ラウンドの途中で端っこのエリアを少し減らすだけで、人々はただ逃げるのではなく、もっと頻繁に戦うようになります。

 

マッチ時間の引き延ばしと闇の精霊の怒り(BSR)

試合時間の引き延ばしは大きな問題です。プレイヤーの時間を浪費し、大きなクールダウンを使用したチームが有利になりすぎます。一般的にプレイヤーは次のラウンドで有利になるように、闇を増やすためにラウンドを引き延ばしたり、伝承/覚醒バフや他の長いクールダウンを待つために引き延ばしたりします。また、単に自分のチームや敵のチームを悲しませようとするために試合を引き延ばす人もいます。以下は、試合の時間稼ぎを改善または減少させるためのいくつかの事項です。

 

- 1vs2や1vs3で立ち往生しているプレイヤーに降参のオプションを追加すること。1vs3はほとんど勝ち目がなく、1vs2もほとんどの場合勝ち目はない。また、3vs1や2vs1では、相手チームの視点からすると、逃げるのが最も合理的であることが多いです。そこで、もしチームの最後の一人が勝つ見込みがないと感じたら、エスケープを押してソラレのメニューを開き、「このラウンドを降参する」をクリックすれば、その決断を下すことができ、全員の時間を節約できます。そして、「本当によろしいですか?」というダイアログを表示させ、YesかNoを選択させます。そうすると、5秒間のタイマーが始まり、ゼロになるとキャラクターが死亡し、ラウンドが終了します。これにより、BSRや伝承/覚醒バフのCTを取り戻すために時間稼ぎをするプレイヤーを防ぎ、試合中の全員の時間を短縮することができます。ラウンド開始時に無意味にこの機能を使うことを防ぐために、プレイヤーがまだチームメイトを生存させている場合、このオプションを非表示にさせることもできますし、少なくとも1分経過しないとこの機能を使えないようにタイムゲートをかけることもできます。

 

- ラウンド間にBSR(闇の精霊の怒り)を発生させないようにすること。そうすれば、BSRが頻繁に使えることを防げる(これは良いことです!)。また、落ちたプレイヤーの再接続を待っている場合、敵チームはBSRを全快にし、切断されたチームメイトはBSRゼロで戻ってくるので、非常に不利になります。

 

- ラウンドの間にクールダウンを減らさないようにすること。これは、クラスバフのような大きなクールダウンを管理し、より戦略的に使用することをより重要視しています。これにより、クールダウンは切断やロード時間の長さに影響されなくなります。

 

- ラウンドが始まるまで、プレイヤーにスキルを使わせないようにすることや、試合開始まで3~10秒でスキルを使用できるようにすること。これにより、ノヴァの加速やセージのCTリセットのように、大きなクールダウンやパワースパイクを発動させるためにスキルを撃ちまくることでラウンド開始時に有利になるクラスや、ラウンド間の待ち時間にシャイなどのクラスからBSRを獲得することができなくなります。ラウンドとラウンドの間は、試合が始まるのを待ち、次のラウンドのためにチームの戦略を練る時間であるべきで、クラスのメカニクスによって相手チームに対して決定的な優位性を得る時間ではありません。

 

- ソラレでは、どのクラスも200%の使用をできないようにしてください。このゲームには、本当に優れた200%BSRスキルが2つか3つあります。その2つか3つ(伝承GAのなど)は、単純に良すぎる。多くの伝承GAが行っているのは、1戦ごとに200%BSRのクールダウンを待ち、それが終わると再び待機列に入るというものです。ソラレでは、どのクラスもBSR200%スキルを使用できなくしてください。あまりにも強力で、説明するのも大変です。

 

アイテム

一部のアイテムは、ゲームを不安定にしたり、一部のクラスの能力を強くしすぎたりしています。それは、高いAPや特定のアイテムの組み合わせの恩恵を受け、他の職は恩恵を受けられないからです。ここでは、変更または削除が必要なアイテムを紹介します。

 

- メイン武器のオプションとしてオピンを削除すること。特に命中の高い伝承で有利になります。

 

- BSRを追加で発生させるイヤリング(静かなる旅人のイヤリング)を削除すること。闇100%スキルは信じられないほどバランスが悪いです。あるクラスはBSR100%のスキルを使えることで他のクラスよりもずっと多くの利益を得ることができます。イヤリングはこの問題をより顕著にするだけです。その上、BSRスキルは非常に強力なので、マッチの中であまりにも頻繁にランダムな変動が発生します。BSRスキルの多くは、即座に高いダメージを与え、複数のCCを持ち、即座に試合の結果を変えてしまいます。このようなことが起こる頻度が少ないほど、競技的なゲームモードにとって良いことです。BSRを発生させるイヤリングをゲームから削除してください。100%BSRのメタはほとんどの人にとって不満であり、楽しくないものです。

 

- 全ての抵抗10%ではなく、全ての抵抗無視10%のヌーベルの変種と、全ての抵抗10%のクツムの変種を追加し、プレイヤーにどちらを使うか決めてもらいます。これはソラレとオープンワールドに適用できます。

 

- 回避ベルト(嵐の目ベルト)のAPを1-2AP減らすこと。このベルトから得られる恩恵は、マイナス面をはるかに上回ります。2APのコストで58の回避と6のDPを得るだけでなく、さらに100HPを得ることができます。もしプレイヤーが生存力を高めたいのであれば、それは代償を伴うものであるべきです。今のところ、その代償はあまりにも小さいと思います。

 

マッチメイクとクラスの重複

これは、パールアビスがこのゲームモードをより人気のあるものにするために、上記の変更を行うことが大きく依存しています。

 

- もしパールアビスが上記の変更を行うのであれば、マッチメイクも変更し、1つのチームに同じクラスのスペック(伝承/覚醒)が2人以上いないようにするべきです。ただし、同じクラスで異なるスペックを持つ2人が同じチームに入ることはできるようにすべきです。例えば、チームAは覚醒NJ、伝承NJ、覚醒GAで、チームBは伝承MT、覚醒MT、伝承MGとすることができます。別々のクラスのスペックは、チームに多様性をもたらすのに十分な違いです。しかし、1つのチームに全く同じクラスのスペックが2つあることは、大きな利点にも大きな欠点にもなり、ほとんどの人はこの状態を好みません。(あってはならないことの例:チームAは覚醒SR、覚醒SR、覚醒NJで、チームBは伝承MT、伝承MT、覚醒HS) 同じクラスの2人が1つのチームにいても、異なるクラスのスペックでプレイしていれば問題ありません。繰り返しますが、これはPAが必要な変更を行い、より多くのプレイヤーにプレイを促し、待機列の時間を短くする場合にのみ有効です。

 

- チーム内のELO/MMRのばらつきをさらに少なくしてください。PAがソラレを改善するための変更を行わなければ、この変更は不可能だからです。しかし、2200の青プレイヤーが1600の赤プレイヤー2人とペアを組み、1900の紫プレイヤー3人と戦うのは、信じられないほどフラストレーションが溜まります。その格差は、青のプレイヤーが圧倒的に不利で、しかも勝利しても15~18点しか得られないのに、試合終了時には30~35点も失ってしまうほど大きいのです。多くのプレイヤーがソラレをプレイしていないのであれば、この変更は起こりえません。しかし、パールアビスが必要な変更を行う気があれば、試合中のプレイヤー間のELOの差を縮めることができるし、そうするべきです。

 

切断、エスケープからの脱出

- パールアビスは、黒い砂漠の全体において、すべてのロード画面で起きているクラッシュを改善する必要があります。リスポーンロード画面、マグヌスロード画面、キャラクターチェンジなど。これらのロード画面はすべて、あまりにも多くのプレイヤーにクラッシュを引き起こし、あまりにも頻繁に起こります。許しがたいことです。

 

- プレイヤーが試合から切断した場合、試合が始まる前の決められた時間内にゲームに戻れば、そのラウンドに参加できるようにすべきです。現在、プレイヤーがゲームから切断した場合、すべてのプレイヤーはラウンド間の2分間の待ち時間に拘束されます。チームメイトが一緒にプレイできないのであれば、2分間の待ち時間は何のためにあるのでしょうか?ラウンドが始まっておらず、その2分前に戻ってきた場合は、そのラウンドに自分のチームで参加させてあげてください。

 

- マップの下に埋まったり、スキルで岩や木の中に入れたりします。PAはこれらの問題が発生しないように修正する必要がありますが、これらの問題のいくつかは常に存在すると思われます。脱出>脱出の選択肢を、非常に厳しいルールと手順で追加してください。例えば、プレイヤーがマップの下敷きになった場合。エスケープ(キー)>脱出を使用できるようにし、10秒間のタイマーをスタートさせ、ゲーム内の全プレイヤーにエスケープ>脱出が迫っていることを知らせます。そして、10秒後にデフォルトのチームスポーンに移動させ、Vをクールダウンさせます。これを5戦に1回だけ許可して、悪用されないようにします。10秒の間、スキルやアビリティを使用できないようにすること。完全に正常な戦闘状態から安全に移動するために使うことを防ぐために、プレイヤーにCCされた場合もタイマーをキャンセルするようにします。こうすることで、ソラレでの戦闘中に使用することができなくなります。マップの下や中で身動きが取れない状態から脱出することだけに限定します。最後に、HPや時間で勝とうとする使い方を防ぐため、試合終了前20~30秒以内の使用は認めません。10秒タイマーと全プレイヤーへの周知により、隠れて逃げるために使われるのを防ぐことができます。そうすれば、たとえスポーンで死んでしまったとしても、PAのゲームに起因するバグで自動的に負けることなく、少なくともプレイを再開してチームを助けるチャンスはあるのです。これとは別に、オープンワールドではESC>脱出にもこの同じ5~10秒のタイマーが必要です。拠点戦中のESC>脱出は、プレイヤーが通常の戦闘で死ぬのを防ぐために、あまりにも頻繁に悪用されています。拠点戦や占領戦ではクールダウンが同じように適用されないので、とても頻繁に使われることがあります。画面上にカウントダウンするタイマーを表示し、プレイヤーがスキルやアビリティを使用したり、他のプレイヤーにCCされたりすると、カウントダウンが終了して脱出できないようにすればいいのです。

 

他の変更点

- キャッチアニメーションの成功や失敗が、CCの上限を上書きすることはないはずです。例えば、プレイヤーが気絶した後、浮かした場合、そのプレイヤーは5秒間のCC耐性を得ることができます。しかし、キャッチアニメーションが成功した場合(LSとGAの場合は失敗した場合でも)、すでにCC上限に達しているターゲットの上に着地すると、そのターゲットは再CCされ、CC上限はリセットされて、プレイヤーは追加の再CCで別のフルコンボができるようになります。このようなことは決してあってはならないことです。もしあなたがCCキャップに達しているならば、何もあなたを再CCすることはできないはずです。

 

- CCや戦闘中に武器がしまわれたり、鞘に収められたりする。この問題は私たちのゲームにあまりにも長く存在しています。移動中、スキル使用中、覚醒状態から覚醒前、覚醒前から覚醒後への切り替え中にCCされると、武器がしまわれてしまうのです。これは非常にフラストレーションが溜まるし、そうでなければ生き残れたかもしれないのに死んでしまうこともしばしばあります。このゲームでは、戦闘中にプレイヤーの武器をしまったり、鞘に収めたりすることを強制するようなことは一切ありません。

 

- すべてのスキルでエアスマッシュをゲームから削除してください。エアスマッシュには何のメリットもなく、ほとんどの場合、エアスマッシュを出すことは不利になります。

 

- 各クラスキットのスキルのダウンスマッシュを見直してください。クラスによっては便利なダウンスマッシュがあり、コンボの最後の方に取っておいて、スキルでダメージを与える時間を延ばそうとします。しかし、最初の再CCやコンボの初期にダメージを与えるために使うスキルの多くには、コンボを台無しにしたり、狙ったCCを上書きしてしまうダウンスマッシュがあります。これらは調査して、適宜調整する必要があります。

 

- ソラレで妖精に似たHP自動回復(不思議な応援V)は、HPを100%まで回復させる必要があります。現状は99%付近で止まっており、99%まで回復する自己回復を持つクラスかどうかでラウンドの終了が決まることもあります。

 

- 報告機能を追加してください。チート、ハッキング、エクスプロイト(脆弱性の利用・バグ利用)、グリーフ(味方を不利にする行為)、他のプレイヤーのゲームをスナイプしてグリーフする、わざと放置する、わざと切断する、などなどさまざまな人がいます。このような種類のものに対して、何らかの報告機能が必要です。

 

- ソラレでのランキングの時間を延長してください。8AM-4PM、9AM-5PMと働き、仕事が終わったら家族と過ごす人もいます。大きく異なるタイムゾーンでプレイしているプレイヤーもいます。週末に働くプレイヤーもいます。つまり、深夜や早朝に砂漠に飛び込んでくるプレイヤーもいるのです。週末の時間を延長し、金曜日の時間を土日と同じようにし、火曜日と木曜日の午前中に5~7時間、ランクのソラレを開催することを検討してください。

 

- PVPでの抵抗をなくすべきです。これは長丁場ですが、ソラレの内外に適用すべきです。これには、抵抗に影響するすべてのアイテムや、クラスの抵抗も含まれます。抵抗は、複雑で革新的なPVPシステムには不要な、イライラするようなランダム性を生み出します。もしクラスが生き残るために抵抗に依存しているのであれば、その必要性を感じさせないように適宜調整してください。ほとんどのクラスはそうではありませんが。このゲームには、無敵、SA、FGといったものが溢れています。レジストは不要なランダム変数であり、PVPから削除されるべきです。

 

最後に(ふろすてぃーさんから)

また、もし英語から韓国語に翻訳できる人がいたら、その人の努力に報いるために、私は喜んで協力します。もし、あなたがこれを自分で翻訳して、さまざまな地域のフォーラムで共有することになったら、ここにあなたの投稿をリンクしていただけるとうれしいです。ありがとうございます。

直接のご意見・ご助言をいただいた以下のプレイヤーの方々に感謝いたします。

Flannels

Nylis

Divios

Nayashe

Junso

Luna

Reezy

Belly

LarryFish

Multimeltor

Toyo

Armin

Duke

Nazu

Etsu

HunterHD

Flowers/Trions

Goldsteinburg

また、配信などで自分の意見を発信している以下のプレイヤーにも敬意を表します。私もこれらのプレイヤーから多くのアイデアをもらいました。

Zeta

Raven

Huntler

Sonii

Meimo

Tomatsu

FFrame

Vert

Mir

Travesty

Anasui

Layfonda

Camellia

yELo

Godicus

Lv 非公開
Alpine

自由掲示板

黒い砂漠に関する様々なテーマについて話し合える自由掲示板です。

last
投稿は1万個単位で検索されます。