運営・冒険者の皆様こんにちは。
DKリブートの改善提案をさせていただく、めあです。
まずは、韓国に続いて日本にもリブートの掲示板を設けていただいたことをこの場をお借りして感謝します。
改善提案に対しての賛成・反対も含めた様々な意見によって、今までプレイされている方・これからプレイされる方を問わず、
DKを通したプレイ体験がより楽しく魅力的なものになればと思います。
「最大限ユーザーの意見を取り入れる」と述べた総括プロデューサー様のお言葉を信じて、
多くの観点から考察していただけるよう、様々なユーザーの目線で積極的な意見が飛び交えば幸いです。
クラスリブートを経て、彼女がより一層魅力的に成長できることを願います。
1.リブートの認識
まずは認識を合わせたいと思います。
今回パールアビス運営が公表しているリブートへの考え方としては、以下です。
● 既存の17クラスに関して、伝承及び覚醒のプレイ体験を最新クラス(GD・NV・SG等)の水準に引き上げる
● ただすべてを変更するのではなく、既存のクラスの特性を活かしたまま、とくに判定や機能性の向上に努める
● あまり使用されていないスキルに関しては、リメイクすることも考えている
● ハサシンの「砂の支配者」、コルセアの「ウェーブブレス」など、得意環境に応じた固有パッシブの追加
● これらによって、既存のプレイヤーが自分の扱うクラスに一層愛着を持って接することができる
つまり、「最新クラスを遊んでいるときと同じようなプレイ体験を、既存クラスでも感じれるよう改善する」ということです。
2.DKの現状
現在DKは多くのユーザーの間で、PvP・PvEのどちらにおいても下位に区分されるクラスとして評価されています。
実際問題、DKは何かを語るときにその名前すら上がらないことが多いです。ただ、弱いからです。
元々キャッチスキルや強烈な回復・バフなどがない彼女にとって、スキルのダメージや性能がすべてだったにも関わらず、
数年間の度重なるナーフによってそのスキル性能すら低下し、「器用でもない、ただ貧乏なクラス」として暗い海の底に沈んでいきました。
「クラス別相性補正値」という重い足枷をはめている以上、彼女は水面に上がる希望すら抱くことができません。
DKリブートに先駆けて、彼女は本当に真っ暗なところにいる、非常に孤独なクラスであることを認識していただきたいです。
今時点では、リブートで改善できる範囲がどれだけのものか、私たちユーザー目線では全くわかりません。
ただ、「最新クラスを遊んでいるときと同じようなプレイ体験を、既存クラスでも感じれるよう改善する」ために
是正しなければならない点が山ほどあるのは確かです。次のセクションにて提案させて頂きます。
3.問題点と改善案
○3-1.クラス別相性補正値
DKが水面まで上がれるようにするためには、まず足枷から解き放つ必要があります。以下のグラフを見てください。
出展元:https://www.jp.playblackdesert.com/Community/Detail?topicNo=2902
これはDKから各クラスに対する与ダメージ/被ダメージ係数設定をグラフ化したもので、日本では"相性補正値"などの名称で
紹介されているものです。まず前提として、相性補正値がクラスの絶対的な強弱を示しているわけではないことは理解しています。
しかしこのような基本的な数値こそ、すべての要素の基盤となる、最も重要な数字であることは理解していただけるはずです。
グラフを見ればわかる通り、DKはSH以外に対して与えるダメージより受けるダメージのほうが多い設定となっています。
つまり、PvP時、相性補正値においてDKがSH以外に有利をとれるクラスはありません。
なぜこのような数値になっているのでしょうか?
ダークナイトは、それほどまでに攻撃が当てやすく、回避が優秀・堅いクラスでしょうか?
被/与ダメージが、数%、あるいは十数%異なるということがどれだけプレイに影響を与えるのか、
PvPをしているユーザーならわかるはずです。
特に、KTMTに対して気が遠くなるほどの相性補正値が設定されているのは理解できません。
(対魔法クラスとして設計されたという経緯があったにしろ、それは本来KTMT側のパッシブスキルなどで調整するべきであって、
攻撃者の攻撃方法が近接・遠隔(物理・魔法)にかかわらず減衰するのは、運営の方々が調整を放棄しているだけのように感じます。
今回のリブートに際して"攻撃方法による減衰率の変更"は求めませんが、将来的に可能であれば、もう少しユーザーが納得できるような
平等な戦闘システムとして改善していただきたいと思います。)
そして一番問題なのは、これらの補正値にした明確な理由が、公式を通して一切発表されていないことです。
多くのDKユーザーは、ただ受け入れるしかありませんでした。これまでナーフを受け入れてきたように。
繰り返しになりますが、DKは現在PvPにおける評価が下位のクラスです。
キャッチもなく、ガード時SAなどの安定した自衛手段もないDKが、
なぜ相性補正値においてもビハインドを背負わなければならないのでしょうか。
第一の改善提案として、相性補正値の見直しを求めます。
これは、DKが最新クラスと同等の水準でプレイできるようにするためのファーストステップです。
もし改善できない場合、DKユーザーが納得できる十分な理由を述べるべきです。私たちはそれを聞く権利があります。
○3-2.回避スキルおよび無敵発生判定改善
DKの宵闇・連宵闇スキルは、昨今の黒い砂漠におけるスキルパワーの水準を満たせていません。
具体的には、最新クラスの回避系・移動系のスキルの多くは、無敵(再使用待機時間中SA)や
動作開始時SA→移動中無敵→攻撃動作中SAといったスキルが多くありますが、DKにはそれがありません。
範囲が狭い太刀スキルで起点をとらなければならないDKにとって、
ポジショニングやムービングのために回避を利用することは非常に多いです。
キャラクターが高速で動き回り、それぞれがCCを持つ連続攻撃を出し合って戦う現在のPvPのメタの中、
要となる回避スキルが無敵SA補正を受けられないことは、DK側に非常に大きなストレスを与えます。
今回のリブートで、宵闇・連宵闇の改善を求めます。
◆改善案
宵闇 → 再使用待機時間中:SA
キャラクターが消えるとき無敵 → スキル開始時、無敵
連:宵闇 → 宵闇CT時、優先発動(宵闇/連宵闇の独立)
再使用待機時間中:SA
再使用待機時間:5秒 → 3秒
キャラクターが消えるとき無敵 → スキル開始時、無敵
DKにとって、移動回避系のスキルの水準を引き上げることは、必須です。
後述するスキル範囲の改善・使用感の改善など要望したい部分はありますが、
それが実行される前に、まず見直していただきたい最重要部分のうちの1つであることを認識していただければと思います。
時代に取り残された「古さ」を感じさせる、そんなスキルですから。
◆無敵SAFG判定・その他動作不安定性の改善
DKのスキルの多くで、無敵やSA、FGのアイコンが点灯しているにもかかわらず機能しない場合があります。
CTも発生するため、主要なスキルがこの状態になると非常に戦闘が苦しくなります。
実際の判定とアイコンの点灯が揃うよう修正していただけると幸いです。
この問題は、エアレイド・ギアーズオブフェイト・べディルの狂気・ラストブレス・暗然たる雨雲でも発生します。
(上記のスキル以外にも、まだあるかもしれません)
〇3-3.ロールバック要望・改善
古いクラスであるDKのスキルセットは、ナーフを受けた当時のままで止まっています。
当時OPとしてナーフされたのは理解していますが、最新クラスのスキルパワーと比べると既に劣っているように感じます。
ナーフされたスキルをいくつか列挙しますので、ロールバックに対して一度考え直していただけると幸いです。
また、一部のスキルは既存のスキル水準とマッチさせるという意味合いで、追加改善を要求します。
◆改善案
強:インバランス → CC判定のロールバック(射程距離範囲のどの位置でヒットしてもCC判定が発生するように。)
霧深い霞 → 「SA → キャラクターが消えた時無敵 → SA」の挙動へロールバック。
追加改善:後方移動追加。後方移動時キャラクター衝突判定を発生させない。
〇3-4.クールタイムの改善
覚醒DKのスキルサイクルの中でも、「憎悪の種 → コンボ:開花せし憤怒の一撃」は非常に多くのユーザーが愛用しています。
しかし、各々のCTが一致しないせいで、使用時に強い不快感・制約感が与えられているのが現在の状況です。
問題はこれだけではなく、その過剰なPvPダメージ減少率です。
クラス全体の射程距離で見て、比較的遠隔から攻撃できるという点での処置と受け取っていますが、
最新クラスの中では現状ではこれよりも射程距離があり、かつSAやFGを持つスキルが多く存在します。
◆改善案
憎悪の種 → PvP時ダメージ減少率の緩和
コンボ:開花せし憤怒の一撃 → 再使用待機時間を「憎悪の種」と一致、PvP時ダメージ減少率の緩和
〇3-5.スキル範囲・動作改善
※リブート映像が一部公開されたため、特定のスキル範囲要望に関してはすでに要望通りになっている部分もありますが、
あくまで「こういったものを求めている」を強調するため、そのまま記述させていただきます。(2021/10/11時点)
DKの主要SAダメージスキルは、範囲が狭くSA判定が短いという共通欠点を抱えています。
お互いがSAのぶつけ合いになることが多いこのゲームにおいて、範囲や判定でのアドバンテージは言うまでもありません。
ギアーズオブフェイト、べディルの狂気に対して明確な範囲と判定の改善を求めます。
◆改善案
ギアーズオブフェイト → 動作開始時から動作終了時までSA、攻撃半径を20%以上増加
べディルの狂気 → 動作開始時から動作終了時までSA、攻撃半径を30%以上増加
ノクターンは、現在相手の裏を取るための手段として利用されています。
ただ、予備動作が非常に遅くわかりやすいため、対戦相手はCCスキルなどで容易に対応可能です。
また、連係動作がない無駄な1打撃が入るせいで、後ろを取れても直ぐに起点スキルを出すことができません。
HSの枯渇の襲撃や、KNJの忍術:変わり身の術のような、移動後の一打撃そのものがCCになるか、
即座に後ろに回るのみのスキルにならなければ、非常に使い勝手が悪いままです。
◆改善案
ノクターン → 攻撃動作を20%速く。1打撃命中時硬直等のCCあるいは、←or→入力による打撃動作なしの追加改善。
その他、DKにはモーションが遅くスキル範囲・ダメージ・射程の短いスキルがいくつか存在します。
下記のすべてに共通することは、攻撃動作が長く、FGやSAなどの自衛手段がないことです。
繰り返しますが、FGやSAなどを持たないスキルはリスクが高すぎます。攻撃動作が遅いなら、猶更です。
素早い攻撃を仕掛けてくる相手に対し、柔らかい体で隙だらけな攻撃をするエルフは「どうぞ倒してください」と言っているようなものです。
全体的に、攻撃速度と範囲の改善を求めます。
アサルトブレード → 前方方向への移動距離増加
湧き上がる闇 → FG追加。攻撃速度増加。
引き裂く狂気 → SA追加。
繰り返される抹殺 → FG追加。攻撃動作を1回に集約(一振りでひし形を切り刻むような)
フォールンアース → SA追加。攻撃速度増加。(特定のスキルから詠唱短縮などでもよい)
〇3-7.ラバムスキルの改善
ラバムスキル(スキル錬成)の中でも、特に残念なのがLv57のギアーズアッシュ、ギアーズスラストです。
まず第一の問題点として、基礎打撃ダメージが低すぎます。
ギアーズアッシュは基礎%ダメージが低すぎますし、ギアーズスラストはモーションの長さとダメージが釣り合っていません。
ギアーズスラストをバフデバフ目的で使うにしても、チャージスラストやラストブレスのほうが安全で優秀です。
そして第二の問題点は、PvPダメージ減衰が大きいためPvPでも使用用途がないということです。
もしギアーズスラストをCCのあるスキルとして使う場合であっても、モーションが遅いことに加えてSAなどの補正が
受けられないことが致命的すぎます。
◆改善案
ギアーズアッシュ → 基礎%の上昇。PvP時ダメージ減少率の緩和。
ギアーズスラスト → 攻撃速度の向上。PvP時ダメージ減少率の緩和。
〇4.DKリブートの感触について
(多忙につき執筆時期未定。)
4.最後に
いかがでしたでしょうか。こうしてみれば、DKの問題点が1つや2つ出ないことは明白です。
現在のDKは、現実的に考えて黒い砂漠の中でお勧めできないキャラクターの一人です。
キャッチもなく、PvP・PvE共に特筆すべき性能もありません。このような状態になっていることを今一度理解した上で、
是非目を通していただき、改善案として考えていただければと思います。
暗黒の薔薇が再び返り咲くことを、楽しみにしています。
コロナウイルス感染症が流行する中での作業、大変だと思います。
私たちにできることは少ないですが、ここで出た意見がアイデアの一つになれば幸いです。
どうかお気を付けて。パールアビスの皆さんの健康と安寧をお祈り申し上げます。
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最後まで読んでくださり、ありがとうございます。
追記して欲しい内容などありましたら、@BDO_mareまでご連絡ください
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◆更新履歴◆
2021/10/11 初版作成
2021/10/11 一部レイアウトの調整
2021/10/12 URL一部修正