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砂漠で思うこと(広報面多め) Part1 (皆様の意見をどうぞお願いします。)
jjtxs 2021-04-02 18:44
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最近の修正日時 : 2021-04-02

こんにちは、こんばんわ。jjtxsです。

Twitterでも書きましたが、リアル事情で一時砂漠から離れ気味になる前にここにも文章をさらに推敲しつつ載せておこうと思います。(一年後戻りますけどね)

皆さんそれぞれ思うところはあると思うので、意見,賛同,反論のほど、よろしくお願いいたします。

砂漠のことと、これまで自分が新規さんの配信を回って思ったことをいくつかのパートに分けて書く予定です。

 

今回は新規の入りやすさと定着についてです。

 

1.概要

シーズンによってノウハウの習得と手軽さを十分なレベルで両立して新規ブーストができていると考えることができる。

しかし新規の定着に関してはあと一押し、まだ至らない点がある。

 

2.新規ブースト

装備やレベルの新規ブーストについて考える。

まず、装備では、ナル装備→トゥバラ装備の強化でノウハウを積ませる意図は十分に機能していると思う。それなりに真面目にやれば約一か月で大体Lv60~61 AD520~540(1段拠点戦ライン)は十分狙えるようになっており、ノウハウの蓄積とブーストが良い条件で整っていると言える。

これまでAD550がまったりやれば一年、などと言われてきた時代から徐々に難易度は下がり、必要十分なだけハードルは下がったと考えることができる。個人的にはこのブーストのバランスが一番良いと思っているので、この点を採点するならば満点に近い点数を出したい。

 

3.新規の定着

一方で新規の定着については課題があると考える。飽きたり折れたりするまえにブーストによってある程度のステータス帯へ進むことができるようになったため、どう考えても間違いなく改善はされているがもう一押しといったところか。

 

具体的には「目標面」での働きかけである。これは後述するが広告の面にも関係する。

現実として、砂漠を始めてから育成に全力を注ぐプレイングをしていると育てた装備、キャラを使って何をしたいのか?となったときに「うーん・・・」となってしまう人がいると思う。これ自体は致し方ない、何故なら育成に視野を狭めてやっているため装備を整えた先まで目を向ける余裕がないからだ。ぶっちゃけ「そのくらい自分で探してくださいよ」とは思うのだがそうなる前に「何のために装備強化をしているんだろう。何のためにキャラを育てているんだろう」と、何かを悟った感じになってしまったり「取り敢えずシーズンで行ける範囲でストーリーを終わらせたけど・・・やることないな、こっからさらに育成するのも大変だし」となってしまうパターンが案外あるように感じる。あくまで私が見てきた範囲だが。

 

4.広告の方向性

まずは広告という点からこの「目標」という点について考えてみる。そもそも論として、装備が整うだとかそんなことよりも「何ができるか」の方がはるかに大事であろう、そして「できること」をやるための障害が「装備」であるということも重要である。そして砂漠は「何ができるか」の部分がとても強烈かつ、GvGですら一か月で前線に立ててしまうのだ(一段階に限るが!)。そう、シーズンの新規ブーストによって障害となる装備面のハードルが圧倒的に下がっているから。

 

もし「シーズンで超強力新規ブースト!」を広告に入れることを考えた場合、ただ装備が整う強くなる、では「それで?」となって終わりである。

例えば「一か月やるとこんなことができます!」というようなアピールの仕方をするのはどうだろう。

私個人としては、画面映えするGvG、その中でも特に一段階拠点戦をアピールするというのはどうだろうと思っている。

これには広告に大事な画面映えとGvG面が強化されれば運営が儲かる事(GvGなどのハイエンドを狙うPvP勢がゴリゴリと重量やバッグマス、テントなどの課金をするのは言うまでもない)、さらに拠点戦仕様変更が間近に迫り人数ゲーになる(現状のテスト鯖情報ではそうなる予定だったはず)こと、それを機に宣伝をするみたいなことができる以外の理由がある。

 

それは、現状の砂漠がGvGコンテンツに対して多くの初見の人が抱く印象に対し、強烈にメタを張れる(しかもそのGvGコンテンツがグラフィックとかいろいろな要因で凄いものになっている)からである。多くの人は「PvPコンテンツは腕前以前に装備やステータスなどで上との差が開き、一方的に轢き殺されてしまうため敷居が高い」ということである。

これに対し、砂漠の現状は「二段階以上の拠点戦と稀にあるフィールドPvPを除けば一か月やれば十分に差を詰められる(赤線自決はAD620プレキャラ)」である。もっとも一か月では厳しいという人も居るだろう、なぜなら所詮は私の主観であるためだ。しかしおおよそそのくらい時間があれば十分に育てられる環境になったのは事実ではなかろうか。変な誇大広告をせずともGvG参入のハードルの低さをアピールできる(しかもそのGvGが結構面白い&この先仕様変更によりアピールする必要もある)のは砂漠の一つの強みであると考える。

 

5.対外的アピールにおけるグラフィックについて

昨今のゲームやハードウェアは確かに進化しており、黒い砂漠が強みとしてきたグラフィック面での優位性は無くなってきていると思う。

少なくとも、ただグラフィックが良い…というだけではなかなか振り向いてもらえなくなってきているのではないだろうか?PS5なんかはもうそこらのゲーミングPCを粉砕するほどのスペックを得た。その結果遠くない未来、黒い砂漠以上の画質を平然と出してくるゲームがたくさん出てもおかしくはない、事実黒い砂漠より重くて綺麗なゲームは星の数ほど・・・まではいかないものの、今現在確かに存在するのだ。

 

黒い砂漠が凄い理由はただグラフィックが良いからという観点ではなく、その「かなり高い部類の」グラフィックで何のコンテンツができるか、という視点が大事であると考える。例えば海に船を出した時。もう多くの砂漠プレイヤーは海に何度か出て(ベルとかね)正直何とも思わなくなったと思うが実際海に潜るととてもきれいな世界が待っている、リアルなグラフィックだからただ航海しているだけでも迫力がある。私たちの多くは、もう慣れてしまったけれど。

 

グラフィックはあくまでコンテンツの質を高めるもので、コンテンツそのものの様に取り扱うべきかと言われたら昔はよかったかもしれないが今の時代は「違う」と思う。

 

6.総括

・新規ブーストはノウハウ含めて満点に近い内容とバランスである、新規が生きていく土壌自体はほぼ完成したといえる

・定着面であと一押しが欲しい。土壌はできているため、結局手軽に育てたキャラで何ができるのかをプッシュしたら育成途中で折れることも少なくなるかも?

・装備が貰えるor整う、数万相当のアイテムが貰える、だから何だという話。その程度で上との差が縮まらないのはソシャゲ時代のプレイヤーは知っている。

・だが砂漠では貰うもの貰って一か月やれば本来敷居がバカ高いはずのGvGに一応出れてしまうのだからこれは強い。リセマラも当然要らないし。

・グラフィックはあくまでコンテンツの質を高めるもの、言わずともCMとかでゲーム画面を見ればグラフィックがきれいなことくらい言わずともぶっちゃけわかるのでは?

 

Part2は「案件」に関して書きます。Youtube案件がメインというかYoutube案件についてです。

書いたらリンク貼りますね。

キャラクター名 jjtxs
代表キャラクター 忍者
Lv 62
こう言う事を言うと、また執念深い外野が噛み付いてきそうですが。

経験値ブーストがログインポイントで常態的に購入出来る今、PKコンテンツに関し解禁の適正レベルを上げるか、或いはAD値の総合計を一定以上にする等ただ50レベルにしただけでは駄目という形にした方が、もしかしたら新規さんの定着には良いかもしれません。
@茨木童子 なるほど、確かに新規さんの目線からして「PK」に必要以上の恐怖を感じている人はいるかもしれませんね。(実際、私も3年前?に始めたものですがそうでした。ギルド入ったら逆に必要に応じて殺す側になりましたがねw)

ただ、普段から新規で始めた人の配信を見に行って交流している私個人としては、意外とそこまで恐れている人って少なかったりします。もちろんいないわけではないですが、そういうタイプはそもそも何レベでPKが解放されようが、嫌なものは嫌っていうタイプがほとんどなのであんまり効果は無いのかな?と。

ウィンターのズン鯖+ズンアルシャにして、ちょっとしたアルシャイベでもやってるくらいがいい塩梅だと個人的には思います。
新規参入と定着率の低い理由について、ですか・・・思い当たるのは
・顧客ターゲットがブレている。

一般にエンターテインメントやサーカスなどの娯楽産業のターゲットは、いわゆる「リア充」です。仕事そこそこやって恋人と週末「ちょっと夢見たい」という所にこういった産業の社会的な存在意義(儲け)があるはずです。
そこを間違うとゲームの運営が「病理」に陥り自縄自縛に陥る構造が形成されていくものなのでございます。

一意見)
@春乃浩二 なるほど、というか何ならMMORPGというジャンルそのものがガチャなどの露骨な時短要素や、スマホMMOによくある放置狩り(放置でちゃんと稼げる、砂漠の釣りみたいなチマチマした稼ぎではなく)系要素抜きでは「これは某APEXみたいに大人気になるほどブッ刺さるわけねぇw」っていう「今の時代における大多数の顧客からブレている」ジャンルですからねぇ・・・。

先日別ゲーPのインタビューを見ていた時にタメになる発言を見つけたので、こちらに紹介しておきます。
「でも今は,時間を投資してもらうのに「この先になにがあるのか分からない」,ではもう難しい。時間を投入した分だけ,感覚的にだとしても「見返りが確約されている」必要がある。」
私としてもまさにその通りだと思っていて、だからこそ「一か月やればここまで行ける!こんなことができる!」を前に出すべきだ、としました。

ただ春乃さん的視点から考えると、単純に「きれいなグラで中世系MMOで第二の人生!」とかもそれはそれで確かにいいような気がしますねぇ・・・。

ハイスぺ前提PCゲームという状況でのマーケティングである以上、世間一般に言われるリア充向けのようなマーケティングは難しいとは思います。(今回はPC勢が増えてほしいという私の勝手な希望の元、またクロスプレイは絶望的である状況からコンソールを考慮していないため)ただ「ちょっと夢見たい」というカジュアル層に向けてGvGを外したマーケティングも確かにアリだなぁと思いました。
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